RUANG DISKUSI MK PEMBELAJARAN BERBASIS IT

 


Logo UNIMA (Universitas Negeri Manado) PNG - rekreartiveKEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS NEGERI MANADO

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

JURUSAN BIOLOGI

 

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

 

I.                         IDENTITAS MATA KULIAH

Program StudI           : S1 Pendidikan Biologi                      

Kode MK                   : _________                            SKS: 3

Nama Mata kuliah    : Pembelajaran Biologi Berbasis IT

Semester                   : VII (Tujuh)

MK Prasyarat                        :

Waktu Perkuliahan   : 16 kali pertemuan

Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu dalam memahami serta mengimplementasikan

   IT dalam Pembelajaran Biologi

 

II.                       Dosen Mata Kuliah  : Prof. Dr. Rudi A. Repi, M.Sc., M.Pd

                                    Jimmi Andrew Mamahit, S.Pd., M.Pd

III.                     DESKRIPSI MATA KULIAH

Mata kuliah Pembelajaran Berbasis IT bertujuan memberi pengetahuan dan keterampilan pada mahasiswa S1 pendidikan biologi tentang pembelajaran biologi yang diintegrasikan di bidang IT. Mata kuliah ini akan membahas secara jelas tentang IT, aplikasi IT dalam pembelajaran, karakteristik dan metode pembelajaran biologi berbasis software, cara atau langkah-langkah pengembangan pembelajaran berbasis IT, dan evaluasi aplikasi/software pembelajaran berbasis IT. Selama proses pembelajaran, setiap mahasiswa akan mengembangkan e-learning berbasis IT dan akan dipresentasikan disetiap perkuliahan sesudah membahas IT secara teoritis (mahasiswa bebas mengembangkan pembelajaran berbasis IT, misalnya pembelajaran interaktif berbasis web, baik secara online maupun offline, pembuatan CD interaktif dan sebagainya).

 

IV.                    POKOK BAHASAN

PERTEMUAN KE-

KOMPETENSI DASAR

MATERI POKOK/SUB POKOK BAHASAN

1

 

1.      Pendahuluan

2.      Thinking out of box

3.      Teknologi Informasi Pendidikan dan Posisi Keilmuan IT

4.      Pemanfaatan IT dalam Pembelajaran Biologi

2

 

1.      Jenis-jenis Aplikasi IT dalam Pembelajaran

2.      Memahami Karakteristik dan Model-model software pembelajaran

3

 

1.      Dasar dan Pengembangan Web Pembelajaran berbasis Online dan Offline

4,5

 

1.      Mengenal e-learning dan LMS

2.      Pengembangan dan Aplikasi e-learning dalam pembelajaran

3.      Macam-macam aplikasi pembelajaran

6

 

Mengembangkan Web Pembelajaran Biologi (Online dan Offline)

7

 

Merancang Web Pembelajaran Biologi (Online dan Offline)

8

 

Pengembangan Program berbasis Flash/auto play dalam pembelajaran Biologi

9

UTS

10,11

 

Merancang/Praktik Pembuatan obyek dengan flash/autoplay versi 7.

(semua kelompok)

12,13

 

Merancang/Praktik Pembuatan animasi dengan flash/autoplay versi 7.

(semua kelompok)

14

 

Actionscript dalam Flash Video Pembelajaran

(semua kelompok)

15

 

Merancang Pembelajaran dengan Menerapkan TI pada Pembelajaran Biologi

16

UAS

 

V.                      Model Pembelajaran          : PBL dan PjBL

VI.                    Evaluasi Hasil Belajar

1.      Partisipasi Kuliah           : 10% (presensi kuliah)

2.      Aktivitas                         : 10% (keaktifan dalam proses belajar dan praktik)

3.      UTS                                 : Ujian + (produk tiap kelompok)

4.      UAS                                 : Ujian + (produk tiap kelompok)

VII.                  Daftar Referensi

1.      Lantip Diat Prasojo dan Riyanto. (2011). Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media.

2.      William H. Rice IV. (2008). Moodle 1.9 E-Learning Course Development. BIRMINGHAM: Packt Publishing

3.      Joseph Suoth. 2017. Reimagining the Role of Technology in Education: 2017 National Education Technology Plan Update. US Departement of Education (WAJIB)

4.      OECD. 2016. Innovating Education and Educating for Innovation. The Power of Digital Technologies and Skills. (WAJIB)

5.      Mary Burns. 2011. Distance Education for Teacher Training: Modes, Models, and Methods. Education Development Center, Inc. Washington, DC. (WAJIB)

Solvi Lillejord, Kristin Borte, Katrine Nesje, & Erik Ruud. 2018. Learning and Teaching With Technology in Higher Education-a systematic review. Knowledge Center for Education. 

Komentar

  1. "Digitalisasi, Praktik Digital, Dan Ketrampilan Digital"

    Oleh : Kelompok 6
    - Librina K.K Palaapi
    - Anastasia Sasamu

    A. Digitalisasi
    1. Pengertian Digitalisasi
    Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti kata digitalisasi adalah proses pemberian atau pemakaian sistem digital. Digitalisasi merupakan suatu bentuk perubahan dari teknologi mekanik serta elektronik analog itu ke teknologi digital. Digitalisasi pendidikan merupakan pendayagunaan teknologi sebagai aspek dalam sistem pembelajaran, mulai dari kurikulum hingga ke sistem administrasi pendidikan. Perkembangan teknologi saat ini memberikan pengaruh yang sangat besar pada inovasi dunia pendidikan. Pemerataan pendidikan pada daerah-daerah terpencil terbantu dengan adanya digitalisasi pendidikan. Digitalisasi telah memunculkan dan menyediakan bentuk teks baru, yang berkisar dari teks singkat (pesan teks; hasil mesin pencarian beranotasi) hingga panjang (situs web multihalaman, dengan tab; materi arsip baru pindaian microfis yang dapat diakses). Digitalisasi pendidikan pun memudahkan para siswa dalam mencari materi secara praktis dan mudah hanya dengan melalui internet, tanpa harus terus menerus menyantap materi dari pertemuan tatap muka secara langsung dengan pengajarnya. Juga bercermin pada dunia saat ini, dimana siswa jauh lebih senang mencari ilmu dengan memanfaatkan gadgetnya daripada membawa buku yang banyak dan tebal-tebal, menjadikan era digitalisasi dalam bidang pendidikan pun semakin berkembang.

    2. Manfaat Digitalisasi bagi Pendidikan
    Manfaat pembelajaran berbasis teknologi digital yaitu :
    a) Praktis dan fleksibel
    Dengan adanya pembelajaran berbasis digital maka dapat mengurangi beban biaya siswa untuk membeli buku pelajaran, buku latihan soal dan bimbingan belajar selain juga mempermudah akses siswa untuk belajar kapan dan di mana pun.
    b) Pengalaman belajar yang menyenangkan
    Menjadi menyenangkan karena tidak harus menggunakan spidol dan papan tulis bagi guru atau kertas dan pulpen bagi murid, tetapi bisa melalui aplikasi kuis, video, foto, audio dan sebagainya karena memiliki tampilan yang lebih menarik
    c) Lebih personal
    Lebih memungkinkan interaksi yang lebih personal, contohnya saja ketika zoom meeting. Bagi peserta didik yang malu jika bertanya di dalam kelas karena akan didengarkan oleh teman satu kelasnya, akan lebih menyukai belajar menggunakan aplikasi video conference seperti zoom karena bisa mengajukan pertanyaan melalui pesan pribadi kepada gurunya
    d) Hemat waktu dan biaya
    Pembelajaran berbasis teknologi digital ini akan menghemat waktu dan juga mengurangi biaya dalam perjalanan. Selain itu, juga mengurangi biaya fotokopi materi atau fotokopi lembar ulangan, karena semua dilakukan berbasis teknologi digital
    e) Mudah didokumentasi
    Materi yang dijelaskan oleh guru lebih mudah untuk didokumentasikan dalam bentuk video dan audio sehingga memungkinkan peserta didik untuk mengulang kembali penjelasan gurunya kapan saja.

    BalasHapus
  2. B. Ketrampilan digital dalam populasi orang dewasa
    Keterampilan digital (digital skill) merupakan keterampilan yang mencakup semua keterampilan yang berhubungan dengan teknologi mulai dari keterampilan dasar atau literasi, keterampilan umum untuk semua pekerja dan keterampilan khusus untuk profesional di bidang TIK. Sedangkan menurut Van Deursen dkk skill digital dibagi menjadi 4 dimensi yang meliputi: digital technician skill, digital communication skill, digital analysis, dan digital thinking (Van Deursen et al., 2016). Skill digital perlu dimiliki oleh berbagai lapisan hidup masysrakat saat ini terutama kaum muda yang generasinya identik dengan smartphone. Dengan memiliki skill digital masyarakat akan lebih siap menghadapi tantangan teknologi saat ini yang pada akhirnya dapat beradaptasi dan hingga pada suatu kondisi tertentu dapat menghasilkan nilai ekonomi
    Mengacu pada Conference Board Canada (2014) beberapa keterampilan yang diperlukan dalam masyarakat-pengetahuan (knowledge society) di era digital, kurang lebih adalah sebagai berikut.
    a. Keterampilan komunikasi.
    Meskipun di masyarakat sudah ada keterampilan komunikasi tradisional dalam berbagai bentuk seperti membaca, berbicara dan menulis secara koheren dan jelas; kita perlu menambahkan satu lagi yaitu: keterampilan komunikasi media sosial. Dalam hal ini juga termasuk kemampuan untuk membuat video singkat YouTube dan kemampuan untuk menjangkau audiensi atau komunitas yang lebih luas melalui Internet dengan gagasan-gagasan, kemampuan untuk menerima dan memberikan umpan balik, kemampuan untuk berbagi informasi dengan tepat, dan kemampuan untuk mengidentifikasi tren dan ide-ide dari tempat lain.
    b. Kemampuan belajar mandiri.
    Dalam konteks ini, pengertian belajar mandiri adalah kemampuan untuk mengambil tanggung jawab dalam bekerja di luar apa yang perlu Anda ketahui dan kemampuan menemukan pengetahuan itu. Ini adalah sebuah proses yang terjadi dalam pekerjaan berbasis pengetahuan karena basis pengetahuannya terus berubah. Dalam hal ini kita tidak membahas pengetahuan akademis meskipun pengetahuan itu juga berubah. Ini adalah tentang belajar, misalnya, peralatan baru, cara-cara baru dalam melakukan sesuatu, atau belajar menemukan siapa orang tepat yang perlu Anda hubungi untuk dapat menyelesaikan pekerjaan.
    c. Etika dan tanggung jawab,
    Keterampilan ini diperlukan untuk membangun kepercayaan (terutama dalam jaringan sosial informal). Di sisi lain, yang juga cukup penting, adalah karena dalam dunia bisnis banyak pelaku yang berbeda dan adanya tingkat ketergantungan yang lebih besar pada orang lain untuk mencapai tujuan.

    BalasHapus
  3. d. Kerja sama tim dan fleksibilitas.
    Meskipun banyak para pekerja pengetahuan yang bekerja secara independen atau di perusahaan yang sangat kecil, mereka sangat tergantung pada kolaborasi dan berbagi pengetahuan dengan orang lain dalam organisasi yang terkait. Di perusahaan kecil, sangat penting bahwa semua karyawan bekerja sama, berbagi visi yang sama untuk sebuah perusahaan dan saling membantu. Secara khusus, pekerja pengetahuan perlu tahu bagaimana bekerja secara kolaboratif dengan kolega, klien dan mitra/rekanan. 'Penggabungan' pengetahuan kolektif, solusi masalah, dan tahapan implementasi membutuhkan kerja tim yang baik dan fleksibilitas. Kerja sama ini diperlukan baik dalam penyelesaian tugas maupun pemecahan masalah yang masalahnya sendiri mungkin baru atau di luar karakteristik pekerjaan yang selama ini ditangani.
    e. Keterampilan berpikir.
    Dimensi keterampilan berpikir kritis ini meliputi aspek-aspek berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, orisinalitas, dan strategi. Dari semua keterampilan, keterampilan ini termasuk yang paling dibutuhkan dalam masyarakat berbasis pengetahuan. Dunia bisnis semakin tergantung pada penciptaan produk baru, layanan baru, dan proses baru untuk menekan biaya dan meningkatkan daya saing. Universitas biasanya diasumsikan selalu membanggakan diri pada pengajaran keterampilan intelektual tersebut. Namun, sekarang universitas perlu pindah ke “kelas yang lebih besar” dan lebih mengarah pada upaya mentransmisi informasi yang lebih berkualitas, terutama di jenjang pendidikan di tingkat sarjana. Hal ini juga sekaligus untuk menguji asumsi tentang kebanggaan tersebut. Perlu dicatat, bahwa tidak hanya manajemen tingkat atas yang memerlukan keterampilan berpikir ini. Orang-orang yang berkecimpung di dunia perdagangan semakin menjadi orang yang mampu memecahkan masalah daripada sekadar mengikuti proses-proses standar yang cenderung semakin diotomatiskan. Siapa pun yang berurusan dengan kebutuhan masyarakat diharapkan dapat mengidentifikasi masalah dan menemukan solusi yang tepat.
    f. Keterampilan digital. Sebagian besar aktivitas berbasis pengetahuan sangat tergantung pada penggunaan teknologi. Namun masalah kuncinya adalah bahwa keterampilan tersebut perlu berada dalam domain pengetahuan dimana kegiatan berlangsung. Sebagai ilustrasi, misalnya, agen real estat mengetahui bagaimana menggunakan sistem informasi geografis untuk mengidentifikasi tren penjualan dan harga di lokasi geografis yang berbeda, tukang las mampu mengetahui bagaimana menggunakan komputer untuk mengontrol robot yang memeriksa dan memperbaiki pipa, ahli radiologi mampu mengetahui bagaimana menggunakan teknologi baru yang digunakan untuk membaca dan menganalisa scan MRI. Dengan demikian penggunaan teknologi digital perlu diintegrasikan dan dievaluasi melalui pengetahuan-dasar dari berbagai bidang pekerjaan dan keilmuan

    BalasHapus
  4. Untuk memahami seberapa lengkap orang dewasa mengelola informasi di lingkungan digital, Survei Keterampilan Orang Dewasa, produk dari Program OECD untuk Program for the International Assessment of Adult Competencies / Penilaian Internasional Kompetensi Orang Dewasa (PIAAC), mencakup penilaian pemecahan masalah di lingkungan yang kaya teknologi. Penilaian ini mengukur kemampuan orang dewasa untuk memecahkan jenis masalah yang biasa mereka hadapi sebagai pengguna TIK dalam masyarakat modern. Penilaian ini mencakup tugas pemecahan masalah yang memerlukan penggunaan aplikasi komputer, seperti e-mail, spreadsheet, aplikasi pengolah kata dan situs web yang sering ditemui orang dewasa dalam kehidupan sehari-hari. Survei ini juga mengumpulkan informasi tentang frekuensi orang dewasa menggunakan berbagai jenis aplikasi ICT, baik di tempat kerja maupun dalam kehidupan sehari-hari mereka.
    Survei ini menyediakan dua informasi yang berbeda, meskipun terkait, tentang kapasitas orang dewasa untuk mengelola informasi di lingkungan yang kaya teknologi. Yang pertama adalah proporsi orang dewasa yang memiliki keakraban yang cukup dengan komputer untuk menggunakannya untuk melakukan tugas pemrosesan informasi. Yang kedua adalah kemahiran orang dewasa dengan setidaknya beberapa keterampilan TIK dalam memecahkan jenis masalah yang biasa ditemui dalam peran mereka sebagai pekerja, warga negara dan konsumen di dunia yang kaya teknologi.
    Hasil survei menunjukkan bahwa di setiap negara / ekonomi yang berpartisipasi, sebagian besar orang dewasa tidak dapat menampilkan kemahiran dalam pemecahan masalah di lingkungan yang kaya teknologi sejak mereka mengambil penilaian dalam format berbasis kertas. Tiga kelompok orang dewasa yang terpisah termasuk dalam kategori ini: orang dewasa tanpa pengalaman komputer, mereka yang gagal dalam tes "inti TIK" dan dengan demikian tidak memiliki keterampilan komputer dasar yang diperlukan untuk penilaian berbasis komputer, dan orang dewasa yang memilih untuk mengambil versi penilaian berbasis kertas meskipun mereka melaporkan memiliki pengalaman komputer sebelumnya.

    Secara keseluruhan, sekitar satu dari sepuluh orang dewasa (10,0%) melaporkan tidak memiliki pengalaman komputer sebelumnya. Ini berkisar dari kurang dari 2% di Swedia (1,6%) dan Norwegia (1,6%) hingga lebih dari satu dari tiga orang dewasa di Turki (35,6%) dan lebih dari satu dari lima orang dewasa di Italia (24,4%) dan Republik Slovakia (22,0%). Lebih lanjut 4,7% orang dewasa tidak memiliki keterampilan dasar yang dinilai oleh tes inti TIK, seperti kapasitas untuk menggunakan mouse atau menggulir melalui halaman web. Hal ini berlaku untuk sekitar 2% orang dewasa di Siprus (1,9%), Republik Ceko (2,2%) dan Republik Slowakia (2,2%), dibandingkan dengan proporsi orang dewasa yang lebih besar di Jepang (10,7%), Korea (9,1%), Chili (7,8%) dan Singapura (7,1%) (OECD, 2016). Dengan demikian, sekitar satu dari empat orang dewasa Tidak memiliki atau hanya pengalaman terbatas dengan komputer atau kurang percaya diri dalam kemampuan mereka untuk menggunakan komputer. Selain itu, hampir setengah dari semua orang dewasa hanya mahir pada atau di bawah Level 1 dalam pemecahan masalah di lingkungan yang kaya teknologi. Ini berarti mereka hanya dapat menggunakan aplikasi yang sudah dikenal untuk memecahkan masalah yang melibatkan beberapa langkah dan kriteria eksplisit, seperti menyortir email ke dalam folder yang sudah ada sebelumnya.

    BalasHapus
  5. Menumbuhkan ketrampilan digital
    Memberdayakan individu dengan keterampilan yang relevan untuk dunia digital adalah kunci untuk memungkinkan mereka untuk sepenuhnya berpartisipasi dalam kehidupan ekonomi, sosial dan budaya negara mereka sekarang dan di masa depan. Sifat ekonomi digital yang berkembang mengharuskan individu untuk dengan cepat menyesuaikan diri dengan pergeseran permintaan akan keterampilan dan perubahan teknologi. Dikombinasikan dengan keterampilan dasar yang baik dan keterampilan sosial dan emosional, literasi digital sangat penting untuk dimasukkan dalam ekonomi digital dan masyarakat.
    Di banyak negara OECD, tanggung jawab untuk mempromosikan literasi digital terutama jatuh ke kementerian pendidikan nasional, yang menentukan sejauh mana keterampilan TIK dimasukkan dalam kurikulum. Strategi digital nasional yang lebih luas dapat menghasilkan pengenalan TIK ke sekolah-sekolah, seperti dalam kasus Swedia dan baru-baru ini Spanyol. Strategi digital nasional dapat mengambil pendekatan yang berbeda dalam melibatkan kaum muda dengan TIK, seperti kompetisi Informatik-Biber di Jerman.

    BalasHapus
  6. C. Ketrampilan Digital diantara Siswa Berusia 15 Tahun
    Survei PISA 2012 mencakup penilaian seberapa baik siswa berusia 15 tahun dapat membaca, menavigasi dan memahami teks online, dengan 32 negara dan ekonomi berpartisipasi dalam tes membaca dan matematika di komputer. Lingkungan browser simulasi, dengan situs web, tab, dan hyperlink, menyediakan pengaturan terkontrol di mana kinerja membaca siswa, dan juga perilaku penjelajahan mereka, dapat diamati. Fitur utama dari tugas membaca digital adalah bahwa mereka menggunakan format teks khas yang ditemui secara online; Akibatnya, banyak dari mereka mengharuskan siswa untuk menavigasi melalui dan melintasi teks dengan menggunakan alat-alat seperti hyperlink, tombol browser atau bergulir, untuk mengakses informasi. Tuntutan untuk pengetahuan umum dan keterampilan yang berkaitan dengan komputer dijaga seminimal mungkin. Mereka termasuk menggunakan keyboard dan mouse, dan mengetahui konvensi umum, seperti panah untuk bergerak maju. Pengantar singkat untuk tes memberikan semua siswa dengan kesempatan untuk berlatih menggunakan alat-alat di mana mereka dapat berinteraksi dengan item tes, serta format respon.
    Untuk menggambarkan perilaku navigasi siswa dalam tes membaca digital, urutan penjelajahan lengkap siswa dibagi menjadi urutan dasar ("langkah"), dengan asal dan halaman tujuan. Dua indeks berasal dari hitungan langkah. Yang pertama mengukur jumlah langkah navigasi. Untuk membuat ini sebanding di seluruh siswa yang mengambil berbagai bentuk tes, indeks aktivitas penjelajahan keseluruhan dihitung sebagai peringkat persentil berdasarkan distribusi semua siswa yang diberikan pertanyaan yang sama. Seorang siswa dengan nilai 73 pada indeks ini dapat dikatakan telah menelusuri lebih banyak halaman daripada 73% siswa yang mengikuti tes yang sama.
    Indeks kedua terkait dengan kualitas langkah navigasi yang diambil. Tidak semua halaman yang tersedia untuk browsing dalam tes membaca digital membawa siswa untuk informasi yang membantu atau diperlukan untuk tugas tertentu di tangan. Indeks penjelajahan berorientasi tugas mengukur seberapa baik urutan navigasi siswa sesuai dengan harapan, mengingat tuntutan tugas. Nilai tinggi pada indeks ini sesuai dengan urutan navigasi panjang yang berisi sejumlah besar langkah-langkah yang relevan dengan tugas (dari halaman yang relevan ke halaman lain yang relevan) dan sedikit atau tidak ada kesalahan langkah atau langkah-langkah tugas yang tidak relevan (langkah-langkah yang mengarah ke halaman yang tidak relevan).
    Seperti yang ditunjukkan pada, negara/ekonomi berkinerja terbaik dalam penilaian PISA terhadap pembacaan online adalah Kanada; Hong Kong, Cina; Jepang; Korea; Shanghai, Cina dan Singapura. Untuk sebagian besar, peringkat ini mencerminkan kinerja membaca cetak, menegaskan bahwa tidak mungkin bagi siswa untuk unggul dalam membaca online tanpa juga dapat memahami dan menarik kesimpulan yang benar dari teks cetak. Tetapi ada perbedaan penting antara kedua peringkat, dan mereka terutama terkait dengan keterampilan yang unik untuk membaca digital: kemampuan siswa untuk menavigasi secara online.
    Siswa di Korea dan Singapura, misalnya, berkinerja jauh lebih baik di media digital daripada siswa di negara lain dengan kinerja yang sama dalam membaca cetak. Begitu juga siswa di Australia; Kanada; Hong Kong, Cina; Jepang dan Amerika Serikat, antara lain. Sebaliknya, siswa di Polandia dan Shanghai, Cina - keduanya berkinerja kuat dalam membaca cetak - memiliki kesulitan yang lebih besar dalam mentransfer keterampilan membaca cetak mereka ke lingkungan online.

    BalasHapus
  7. D. Pesan Kunci Untuk Kebijakan Inovasi Dalam Pendidikan
    Pencapaian pendidikan dan keterampilan digital sangat mempengaruhi kemampuan kita untuk menggunakan dan mendapatkan keuntungan dari teknologi digital. Memang, pengalaman menggunakan teknologi digital dan keterampilan digital sangat meningkatkan lapangan kerja, upah dan hasil sosial lainnya. Melengkapi individu dengan keterampilan yang relevan untuk terlibat dengan dunia digital - di atas keterampilan dasar yang baik seperti membaca dan menulis - akan menjadi kunci keberhasilan partisipasi mereka dalam kehidupan ekonomi, sosial dan budaya. Tanpa keterampilan membaca dan navigasi digital – menyiratkan regulasi metakognitif – individu menemukan diri mereka terpaut secara digital. Sulit membayangkan strategi inovasi dalam pendidikan tanpa fokus yang kuat pada pengembangan keterampilan digital di antara siswa dan peserta didik. Negara-negara perlu berinvestasi dalam perolehan keterampilan digital, dan terutama dalam mengurangi kesenjangan keterampilan dan ketidaksetaraan di antara mereka yang mendapat manfaat dari teknologi digital, jika mereka ingin memanfaatkan potensi dunia digital.

    Sumber :
    OECD. 2016. Innovating Education and Educating for Innovation: The Power of Digital Technologies and Skills, OECD Publishing, Paris.
    European Commission (2016), “E-skills for growth and jobs”, European Commission Website,Http://Ec.Europa.Eu/Growth/Sectors/Digital-Economy/E-Skills_En.
    Gumelar Rachmat Dian, Dinnur Sophiarani Sri. Digitalisasi Pendidikan Hukum dan Prospeknya Pasca Pandemi Covid-19. Volume I, Nomor 2, September 2020
    Mohamad Toha. MODUL 1 Pendidikan di Era Digital.
    Bates, T. 2016. Teaching in a digital age: Guidelines for designing and learning. Vancouver BC: Tony Bates Associates Ltd
    Mawati, Arin Tentrem, et al. 2020. Inovasi Pendidikan: Konsep, Proses dan Strategi. Yayasan Kita Menulis,

    BalasHapus
  8. “Teknologi Digital dalam Pendidikan Serta Pola Komunikasi Dunia Maya”
    Oleh : Kelompok 3
    • Claudya Lucas
    • Fidela Tandek
    • Juliana Heldy Poli

    A. Mengintegrasikan TIK Dalam Pembelajaran dan Pembelajaran di Sekolah
    Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran merupakan tantangan tersendiri dalam dunia pendidikan. TIK bukan hanya sebatas bagaimana mengoperasikan komputer tetapi bagaimana menggunakan teknologi dalam pembelajaran. TIK memiliki potensi yang sangat besar dalam mendukung keterampilan abad ke-21. Salah satu keterampilan abad ke-21 adalah keterampilan memecahkan masalah, keterampilan berkomunikasi efektif, dan keterampilan berkolaborasi. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran, guru dituntut dapat mengintegrasikan TIK dalam proses pembelajaran.
    Mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dimana peserta didik berpikir kritis, peningkatan keterampilan, bekerja sama, dan membangun interaksi antar kelompok serta ada suatu agenda tersembunyi (hidden agenda) penting yang dapat dicapai, yaitu keterampilan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (ICTs Literacy), sebagai contoh peserta didik dapat mencari informasi melalui internet, berkomunikasi menggunakan surat elektronik (email), membuat laporan dengan aplikasi pengolah data, dan mempresentasikan laporan dengan aplikasi presentasi.
    Secara sederhana, mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran sama maknanya dengan menggunakan TIK untuk belajar (using ICTs to learn) sebagai lawan dari belajar menggunakan TIK (learning to use ICTs). Belajar menggunakan TIK mengandung makna bahwa TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran. Sebenarnya, UNESCO mengklasifikasikan tahap penggunaan TIK dalam pembelajaran kedalam empat tahap sebagai berikut:
    1. Tahap emerging, baru menyadari akan pentingnya TIK untuk pembelajaran dan belum berupaya untuk menerapkannya.
    2. Tahap applying, satu langkah lebih maju di mana TIK telah dijadikan sebagai obyek untuk dipelajari (mata pelajaran).
    3. Pada tahap integrating, TIK telah diintegrasikan ke dalam kurikulum (pembelajaran).
    4. Tahap transforming merupakan tahap yang paling ideal di mana TIK telah menjadi katalis bagi perubahan/evolusi pendidikan.
    Integrasi dan pemanfaatan teknologi informasi dalam kegiatan pembelajaran tidak hanya membekali para siswa dengan keterampilan teknologi canggih saja, namun lebih dari itu pemanfaatan teknologi harus pula mempromosikan berbagai hal seperti mendorong para siswa untuk berfikir kritis (tingkat tinggi), mendorong kerjasama dan kolaborasi, menggali kreatifitas dan inovasi, memaksimalkan kemampuan komunikasi, dan yang tak kalah penting adalah pemanfaatan teknologi dapat membawa suasana yang menyenangkan dalam proses belajar mengajar. Dalam lingkungan belajar yang menyenangkan, siswa dapat dengan mudah mengingat apa yang telah dipelajarinya karena proses pembelajaran tersebut memberikan kesan tersendiri terhadap peserta didik.

    BalasHapus
  9. B. Guru dan TIK
     Pengertian Guru
    Guru adalah orang yang pekerjaan, mata pencaharian, atau profesinya mengajar. Dalam pengertian yang sederhana, guru adalah orang yang memberikan ilmu pengetahuan kepada anak didik. Kemudian guru dalam pandangan masyarakat adalah orang yang melaksanakan pendidikan di tempat-tempat tertentu, tidak harus di lembaga pendidikan formal, tetapi bisa juga di masjid, di surau atau mushola, di rumah dan sebagainya. Guru memang menempati kedudukan yang terhormat di masyarakat. Kewibawaanlah yang menyebabkan guru dihormati, sehingga masyarakat tidak meragukan figure guru. Masyarakat yakin bahwa gurulah yang dapat mendidik anak didik mereka agar menjadi orang yang berkepribadian yang mulia. Masyarakat menempatkan guru pada tempat yang lebih terhormat, karena dari seorang guru diharapkan masyarakat dapat memperoleh ilmu pengetahuan.
    Guru yang bertanggung jawab memiliki beberapa sifat:
    • Menerima dan mematuhi norma, nilai-nilai kemanusiaan
    • Memikul tugas mendidik dengan bebas, berani, gembira (tugas bukan menjadi beban baginya)
    • Sadar akan nilai-nilai yang berkaitan dengan perbuatannya serta akibat-akibat yang timbul
    • Menghargai orang lain, termasuk anak didik
    • Bijaksana dan hati-hati (tidak nekat, tidak sembrono, tidak singkat akal), dan Takwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa.
    Jadi, guru harus bertanggung jawab atas segala sikap, tingkah laku, dan perbuatannya dalam rangka membina jiwa dan watak anak didik. Dengan demikian, tanggung jawab guru adalah untuk membentuk anak didik agar menjadi orang yang cakap, berguna bagi agama, nusa, dan bangsa di masa yang akan datang. Adapun tugas guru adalah figur seorang pemimpin. Serta sosok arsitektur yang dapat membentuk jiwa dan watak anak didik. Guru mempunyai kekuasaan untuk membentuk dan membangun kepribadian anak didik menjadi seorang yang berguna bagi agama, nusa, dan bangsa. Guru bertugas mempersiapkan manusia susila yang cakap yang dapat diharapkan membengun dirinya dan membangun bangsa dan Negara.

     Pengertian TIK
    TIK mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi komunikasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentrasfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. UNESCO (2004) mendefenisikan bahwa TIK adalah teknologi yang digunakan untuk berkomunikasi dan menciptakan, mengelola dan mendistribusikan informasi. Defenisi umum tentang “TIK (Teknologi Informasi dan Komuikas) adalah computer, internet, telepon, televisi, radio, dan peralatan audiovisual.
    Jadi pengertian TIK adalah sebuah media atau alat bantu yang digunakan untuk transfer data baik itu untuk memperoleh suatu data / informasi maupun memberikan informasi kepada orang lain serta dapat digunakan untuk alat berkomunikasi baik satu arah ataupun dua arah. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.


    BalasHapus
  10.  TIK dalam pembelajaran/ kurikulum
    Untuk dapat memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu
    1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru,
    2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan
    3) guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar akademik. Sejalan dengan pesatnya perkembangan TIK, maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas.
    Dengan demikian, dengan evolusi baru Teknologi Informasi dan Komunikasi, lembaga pendidikan mampu menyediakan lingkungan belajar yang fleksibel dan lebih terbuka untuk siswa dan guru sama Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat pesat membawa paradigma baru dalam pendidikan dari berbagai aspek, antara lain perubahan dari pembelajaran tradisional ke pembelajaran baru, dari teacher centered ke learner centered, sampai pada perubahan information delivery ke information exchange. Perkembangan tersebut juga telah menghasilkan produk-produk TIK yang lebih canggih yang kalau dimanfaatkan seoptimal mungkin, ia dapat membawa nuansa dan perspektif baru dalam dunia pendidikan yang pada gilirannya akan dapat mengakselerasi peningkatan mutu pendidikan. Selain dimanfaatkan untuk menunjang kegiatan administratif, produk TIK telah banyak digunakan untuk membantu proses pembelajaran, khususnya di negara-negara maju dan negara tetangga seperti Singapura dan Malaysia. Dengan demikian, Teknologi Informasi dan Komunikasi secara umum bertujuan agar siswa memahami alat Teknologi Informasi dan Komunikasi termasuk komputer (computer literate) dan memahami informasi (information literate).

    BalasHapus
  11. C. Pengaruh TIK terhadap Hasil Belajar Siswa
    Pendidikan bertujuan untuk menyediakan lingkungan yang memungkinkan anak didik untuk mengembangkan potensi, bakat dan kemampuannya secara optimal, sehingga Mereka mampu mewujudkan kemampuan dirinya dan berfungsi sepenuhnya sesuai dengan kebutuhan pribadinya maupun kebutuhan masyarakat (Munandar, 1996). Hal ini karena pengembangan potensi yang diperoleh anak pada usia muda sangat mempengaruhi perkembangan anak pada tahap berikutnya, dan meningkatkanproduktifitas kerja ketika dewasa. Namun perlu disadari bahwa anak bukanlah manusia dalam bentuk kecil, akan tetapi memiliki potensi yang dapat berkembang manakala diberi rangsangan, bimbingan, bantuan, danperlakuan yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangannya. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran pada anak usia dini, bahkan sampai pada usia remaja, pemahaman terhadap tingkat keunikan dan tingkat pertumbuhan serta perkembangan pada setiap diri anak merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan oleh para pendidik.
    Teknologi informasi yang dilukiskan sebagai perpaduan antara teknologi komputer dan teknologi komunikasi telah mempengaruhi cara hidup kita. Teknologi ini mengubah cara kita berkomunikasi dengan orang lain, dengan diri kita sendiri dan dengan dunia. Komputer yang merupakan pusat dari teknologi informasi memiliki kemampuan menyimpan data dalam jumlah besar. Dewasa ini teknologi informasi memadukan informasi yang disimpan dalam bentuk dokumen dengan informasi yang dapat dilihat pada layar monitor, terdiri dari kata, angka, diagram dan gambar. Model komunikasi pun dapat dilakukan melalui sambungan langsung (menggunakan berbagai jenis kabel) atau melalui penyiaran (broadcast). Informasi disajikan tidak saja dalam bentuk statis tetapi juga dinamis.Pengguna dapat berinteraksi dengan informasi tersebut dan dapat mengubahnya atau memberikan respons atau jawaban sebagai bentuk reaksi dari informasi tersebut.Dale (1969) menjelaskan bahwa untuk menjamin bahwa sumber belajar yang digunakan baik atau cocok untuk keperluan sebagaimana dikatakan di atas harus memenuhi 3 persyaratan sebagai berikut:
    (1) harus dapat tersedia dengan cepat;
    (2) harus dapat memungkinkan siswa untuk memacu diri sendiri;
    (3) harus bersifat individual, memenuhi kebutuhan siswa belajar mandiri.

    BalasHapus
  12. D. Konsep Komunikasi Dunia Maya, Manfaat Komunikasi Virtual, Jenis-Jenis Komunikasi Dunia Maya
     Konsep Komunikasi Dunia Maya
    Dunia maya atau cyberspace ini merupakan integrase dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan computer (sensor,tranduser,koneksi,transmisi,prosesor,signal,kontroler) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (computer,telepon genggam,instrumentasi,elektronik dan lain-lain) yang tersebar diseluruh penjuru dunia secara interaktif yang termediasi oleh internet.
    Sosial media menciptakan sebuah budaya baru di mana para pengajar dan para peserta didiknya tidak hanya dapat melakukan proses belajar di dalam konteks ruangan secara fisik, namun karena munculnya media sosial memungkinkan proses pendidikan dilakukan dalam ruang lain secara maya. Penggunaan sosial media secara formal dapat diartikan sebagai kombinasi antara belajar secara analog maupun secara online. Komunikasi media sosial yang terintegrasi dengan baik melahirkan lingkungan belajar yang baru, peran guru perlahan berubah karena adanya teknologi media yang berkembang.

     Manfaat Komunikasi Virtual
    Menurut Himstreet dan Baty dalam Business Communications : Principle and Methods, komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi antar individu melalui suatu sistem yang biasa, baik dengan simbol-simbol, sinyal-sinyal, maupun perilaku atau tindakan. Sementara itu menurut Bovee, komunikasi adalah suatu proses pengiriman dan penerimaan pesan. Dari pengertian komunikasi diatas bisa kita pahami bahwa pertama, dalam proses komunikasi selalu melibatkan dua pihak atau lebih, pemberi pesan dan penerima pesan. Kedua, adanya pesan yang disampaikan bisa dalam berbagai bentuk: kata, gambar, teks, simbol, dan sebagainya. Apa pun bentuknya, inti yang diharapkan adalah adanya kesamaan pemahaman antara komunikator dan komunikan atas pesan tersebut.
    Menurut Rusman, dkk. dalam bukunya Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi menjelaskan ada sejumlah manfaat berkomunikasi yang dilakukan secara virtual, diantaranya:
    1. Cepat, komunikasi atau pertukaran informasi bisa dilakukan dengan cepat. Meskipun jarak jauh, tidak perlu menunggu waktu lama.
    2. Mudah, apabila sudah menguasai teknis operasioanal komputer dan fasilitas pendukung, proses komunikasi dapat dilakukan dengan mudah.
    3. Bisa dilakukan secara real time dan un real time. Secara real time artinya komunikasi dilakukan secara langsung, yaitu komunikator dan komunikan berinteraksi dengan waktu yang sama tanpa adanya penundaan waktu untuk memberi respons pesan yang diterima. Sedangkan un real time yaitu kebalikan dari real tme. Ada penundaan waktu untuk memberi respons pesan yang diterima.
    4. Bisa individual atau grup sesuai keperluan.
    5. Jumlah dan jenis pesan besar dan beragam. Bentuk pesan dalam komunikasi virtual diantaranya: teks, suara dan gambar atau gabungan diantaranya ketiganya.

     Jenis-Jenis Komunikasi Dunia Maya
    Teknologi yang semakin berkembang ternyata sangat berdampak positif pada sektor komunikasi. Ingin berinteraksi dengan orang yang berjarak ribuan kilometer pun kini sudah bukan masalah lagi. Kini komunikasi jarak jauh pun semakin mudah berkat kehadiran internet. Jenis komunikasi menggunakan media internet ini disebut juga dengan komunikasi daring.
    Tipe Komunikasi Daring
    Komunikasi daring terbagi dalam dua tipe, yaitu:
    • Komunikasi Sinkron (Serempak): adalah komunikasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (real time) memakai media perantara berupa komputer, smartphone, atau alat sejenisnya.
    • Komunikasi Asinkron (Tidak Serempak): adalah jenis komunikasi yang dilakukan pada waktu yang berlainan.

    BalasHapus
  13. E. Pesan Kunci Untuk Kebijakan Inovasi Dalam Pendidikan
    Inovasi pendidikan adalah inovasi dalam bidang pendidikan atau inovasi untuk memecahkan masalah pendidikan. Jadi, inovasi pendidikan adalah suatu ide, barang, metode yang dirasakan atau diamati sebagai hal yang baru bagi seseorang atau kelompok orang (masyarakat), baik berupa hasil intervensi (penemuan baru) atau discovery (baru ditemukan orang), yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan atau memecahkan masalah pendidikan nasional
    Kebijakan yang dibuat untuk melakukan sebuah inovasi pendidikan diperlukan dukungan dari semua pihak, karena inovasi tanpa ada dukungan dan kebutuhan dari semua pihak maka inovasi tidak akan pernah terjadi. Sehingga hal demikian inovasi sulit untuk diwujudkan. Inovasi pendidikan tetap berpedoman kepada tujuan dan falsafah Negara yakni pancasila. Pemberlakuan kebijakan inovasi terhadap kurikulum baru, supaya dapat diterima semua stakeholders pendidikan dengan baik perlu mengadakan sosialisasi ke sejumlah pengguna dan pemakai kurikulum, memberikan aturan dan mekanisme yang jelas, memberikan dukungan sarana dan prasarana (fisik dan non fisik) guna penerapan inovasi perubahan kurikulum
    SUMBER :
    Darmawan, D. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Remaja
    Yusufhadi Miarso. 2004. “Menyemai Benih Teknologi Pendidikan”. Prenada Media : Jakarta.
    Riyana, C. 2009. Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan. Bandung: PT. Sarana Panca Karya Nusa.
    Rusman. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (Mengembangkan Profesionalitas Guru). Jakarta: Rajawali Pers.
    Wardiana, W. 2000. Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia. Bandung: UNIKOM.
    Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
    Daniel J. 2012. ICT dan Pembelajaran (Kurikulum untuk Sekolah dan Program Pengembangan Guru). Jakarta : Bumi Aksara.
    Haryanto, E. 2008. “Teknologi Informasi dan Komunikasi: Konsep dan Perkembangannya. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran”
    Djamarah, S. B. dan A. Zain. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
    Mulyana, Dedy 2000. Ilmu Komunikasi. Remaja Rosdakarya.
    Porbowono, 1996. Internet untuk dunia Pendidikan. Bandung: Institut Teknologi Bandung.
    Heinich Robert. 1996. Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Prentice
    Yamin Martunis. 2006. Professionalisme Guru dan Kurikulum Berbasis Kompetensi. Gaung persada press: Jakarta.








    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Yestika Lolowang
      Nim : 18507016
      Pertanyaan untk klmpk 3

      Coba klmpk berikan contoh Pengaruh TIK terhadap Hasil Belajar Siswa🙏

      Hapus
    2. Baiklah kelompok 3 akan menjawab pertanyaan dari Yestika Lolowang.
      Pengaruh TIK terhadap hasil belajar siswa yaitu pengaruh positifnya dapat meningkatkan hasil belajar karena TIK yang digunakan dapat dijadikan sebagai alat bantu yang memudahkan dalam mencari sumber belajar online yang menarik, gratis dan sumbernya terpercaya (akurat) dan pengaruh negatifnya apabila siswa menggunakan TIK hanya untuk bermain game contohnya maka pengetahuan tidak bertambah dan hasil belajar siswa menurun

      Terima kasih

      Hapus
  14. Nama : Suiling Pontoh
    NIM : 18 507 046

    Pertanyaan :
    Tolong kedua kelompok jelaskan tentang Inovasi Sosial Digital. Terima kasih 🙏

    BalasHapus
  15. Nama: Wanda Maria Sasue Nim: 18507018
    Pertanyaan : bagimana peran digital dalam kemajuan dunia pendidikan?

    BalasHapus
  16. Nama : Syane Katiandagho
    Nim : 18507021
    Pertanyaan :
    Apa hambatan utama penggunaan tik dalam pembelajaran dan bagaimana strategi untuk mengatasinya?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Baiklah kami dari kelompok 3, akan menjawab pertanyaan dari saudari Syane Katiandagho yaitu :
      Hambatan yang ditemukan pada saat pendidik melaksanakan pembelajaran menggunakan TIK adalah ketersedian sarana dan prasarana yang mendukung. Kurangnya ketersediaan laptop, layar proyektor, dan jaringan internet sangat berpengaruh terhadap jalannya pembelajaran.
      Contoh kecilnya, Untuk di daerah perkotaan mungkin hal ini sangat sedikit ditemui, namun untuk daerah pelosok dan pedalaman keterbatasan sarana dan prasarana ini menjadi faktor penghambat yang utama. Bisa saja faktor ketersediaan listrik dan jaringan internet yang belum mencukupi di daerah tersebut. Hambatan lainnya adalah kemampuan pendidik dalam mengoperasikan perangkat TIK. Pendidik masih ada yang belum mampu mengoperasikan laptop, menyambungkan laptop ke layar proyektor, ataupun menjalankan program software komputer. Pendidik juga masih kurang dalam pelatihan untuk mengembangkan keterampilannya dalam TIK.

      Startegi untuk mengatasi hambatan dalam pemanfaatan TIK yaitu :

      Memanfaatkan TIK dalam pembelajaran merupakan kompetensi yang harus dikuasai oleh pendidik. Oleh karena itu, bagi pendidik yang belum menguasai TIK diharapkan selalu mengupgrade dirinya untuk terus belajar dan berlatih. Selalu mengikuti pelatihan-pelatihan mengenai TIK. Meminta bantuan teman sejawat untuk saling berbagi ilmu TIK.
      Dalam hal ketersediaan sarana dan prasarana, lembaga pendidikan hendaknya mengalokasikan dana untuk melengkapi sarana tersebut. Melakukan kerja sama dengan pihak terkait dalam pengadaan prasarana. Dapat juga melakukan kerja sama dengan stakeholder yang ada di lingkungan tersebut. Baik dalam pengadaan perangkat maupun memperluas jangkauan akses internet.
      Terkait solusi dalam pembelajaran jarak jauh (PJJ) solusinya adalah melakukan komunikasi dengan peserta didik menggunakan gawai untuk saling berinteraksi. Memanfaatkan perangkat tersebut untuk memberikan materi pembelajaran dan menyampaikan informasi terkait pembelajaran. Media yang dapat dilakukan bermacam-macam. Dapat menggunakan Whatsapp Grup, zoom, google meet, google classroom maupun platform-platform lain yang disedikan oleh dinas terkait.

      Terima Kasih

      Hapus
  17. Coba kelompok jelaskan bagaimana peranan TIK dalam mendukung terjadinya suatu proses belajar mengajar?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama Natasya Kapughu
      NIM 18507021
      1. Sebagai Infrastruktur Pembelajaran

      TIK sangat berperan sebagai infrastruktur pembelajaran di mana bahan ajar tersedia dalam format digital dengan begitu proses belajar bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja. Para murid tidak harus terpaku belajar pada tempat dan waktu yang telah ditentukan. Saat senggang dan sedang berada di tempat umum, mereka tetap bisa belajar melalui gadget mereka.

      2. Sebagai Sumber Bahan Ajar

      Kini sumber bahan ajar para tenaga pendidik tidak hanya bisa didapat dari buku saja. TIK juga bisa dijadikan sebagai sumber bahan ajar yang mengikuti perkembangan zaman. Ada banyak bahan ajar yang bisa didapat dari seluruh belahan dunia sehingga ilmu yang didapat pun lebih banyak.

      3. Sebagai Alat Bantu dan Fasilitas Pembelajaran
      Tidak lagi menggunakan papan tulis dan kapur, kini proses belajar-mengajar telah didukung oleh TIK. Sebagai alat bantu dan fasilitas pembelajaran, TIK akan membuat proses belajar-mengajar jadi lebih inovatif dan menyenangkan. Cara tersebut juga dikenal efektif karena lebih modern. Untuk itu para tenaga pendidik juga wajib untuk mengikuti perkembangan teknologi supaya bisa mengajar sesuai tren yang sedang berkembang. Para murid pun bisa mengeksplorasi ilmu pengetahuan dengan lebih luas dan secara mandiri.

      Hapus
  18. Nama : Tutik utika sari
    NIM : 18507073
    Pertanyaan untuk kelompok 6
    Bagaimanakah keterampilan digital usia sekolah dan bagaimanakah menumbuhkan keterampilan digital yang baik?

    BalasHapus
  19. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

    BalasHapus
  20. Nama : Armein Palumpun
    Nim : 18507102
    Pertanyaan : Coba kelompok jelaskan bagaimana peranan TIK dalam mendukung terjadinya suatu proses belajar mengajar?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Kelompok akan menjawab pertanyaan dari saudari Armein Palumpun yaitu :
      Peran TIK yang mendukung terjadinya proses belajar dianataranya sebagai beriku :
      • Active; memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang menarik dan bermakna.
      • Constructive; memungkinkan siswa dapat menggabungkan ideide baru kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.
      • Collaborative; memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.
      • Intentional; memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
      • Conversational; memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.
      • Contextualized; memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan “problem-based atau case-based learning”.
      • Reflective; memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.

      Terima Kasih

      Hapus
    2. Baiklah kompok akan menjawab pertanyaan dari saudari Armein.
      TIK memainkan peran yang sangat luar biasa untuk mendukung terjadinya proses belajar meliputi :
      -Active; memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang menarik dan bermakna.
      -Constructive; memungkinkan siswa dapat menggabungkan ideide baru kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.
      -Collaborative; memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.
      -Intentional; memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
      -Conversational; memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.
      -Contextualized; memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan “problem-based atau case-based learning”.
      -Reflective; memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan

      Hapus
    3. Nama : Nathasya Kumayas
      NIM : 18507027

      Saya ingin menambahkan jawaban dari pertanyaan Armein Palumpun.
      peran TIK dalam mendukung pemblejaran adalah diperolehnya pembelajaran yang aktif,
      kolaboratif,kreatif,integratif, dan evaluatif (Shreya,2012). Pembelajaran yang diperkaya dengan ICT
      (misalnya :hypermedia,simulasi) memudahkan siswa
      dalam melakukan inkuiri,dan analisis
      informasi baru.Siswa tidak sekedar menghafal
      fakta tetapi
      difasilitasi untuk
       mengkonstruksi pengetahuan baru berdasarkan contoh kehidupan sehari-­hari,sehingga
      menjadi pembelajaran yang aktif
      dan sangat menarik.Pembelajaran yang didukung
      ICT(misalnya: forum diskusi,chat,
        email) mendorong siswa untuk berinteraksi  dan
      berkerjasama dengan sesama siswa,guru
        maupun ahli
      dalam bidang yang relevan
        dimanapun mereka berada.
       
      Pembelajaran  berbasis
      ICT (misalnya: simulasi,games,animasi) juga memberi
      fasilitas kepada siswa untuk memanipulasi situasi
        yang ada
      dan mengkreasi produk secara kreatif dan menarik.

      Hapus
  21. LIST PERTANYAAN SELAMA DISKUSI
    KELOMPOK 6 MATERI 4 “Digitalisasi, Praktik Digital dan Keterampilan Digital”

    1. Jelaskan apa saja inovasi sosial digital di bidang Pendidikan ? (Suiling Pontoh)
    2. Faktor apa saja yang dapat mempengaruhi kemampuan belajar mandiri dalam hal digital bagi peserta didik ? (Syeren Mangare)
    3. Bagaimana keetrampilan digital dalam populasi usia sekolah dan bagaimana menumbuhkan keterampilan digital yang baik ? (Tutik Utika Sari)
    4. Bagaimana peran digital dalam kemajuan dunia pendidikan? (Wanda Sasue)

    BalasHapus
    Balasan
    1. Jawaban Kelompok :
      1. - Pendidikan Berbasis Kompetensi
      Konsep di balik pendidikan berbasis kompetensi yaitu pembelajaran paling baik diukur dari dari penguasaan siswa terhadap pembelajaran, bukan jumlah jam yang dihabiskan di ruang kelas. Pendidikan berbasis kompetensi adalah perubahan besar dalam arti budaya sekolah, struktur, dan pedagogi yang berfokus untuk memastikan bahwa semua siswa berhasil dan mengatasi kekurangan mendasar dari model pendidikan tradisional.
      Pendidikan berbasis kompetensi dilaksanakan pada tingkat yang lebih dalam di lebih banyak sekolah dan kabupaten setiap tahun, dan negara bagian mulai menyesuaikan kebijakan untuk memungkinkan inovasi pendidikan berbasis kompetensi.

      - Pembelajaran blended learing (pembelajaran campuran) di mana materi pembelajaran diperkenalkan kepada siswa ketika di rumah dan berlatih mengerjakannya di sekolah. Ini adalah kebalikan dari praktik yang lebih umum yaitu memperkenalkan konten baru di sekolah, kemudian menugaskan pekerjaan rumah dan proyek untuk diselesaikan oleh siswa secara mandiri di rumah. Dalam pendekatan pembelajaran campuran ini, interaksi tatap muka dicampur dengan studi independen – biasanya melalui teknologi. Dalam skenario Flipped Classroom yang umum, siswa dapat menonton video di rumah, kemudian datang ke sekolah untuk mengerjakan pekerjaan rumah dengan membawa pertanyaan dan setidaknya beberapa latar belakang pengetahuan.

      - E-Learning
      E-learning, juga disebut sebagai pembelajaran online atau pembelajaran elektronik, adalah perolehan pengetahuan yang terjadi melalui teknologi dan media elektronik. Dalam bahasa sederhana, e-learning diartikan sebagai “pembelajaran yang diaktifkan secara elektronik”.
      Biasanya, e-learning dilakukan di Internet, di mana siswa dapat mengakses materi pembelajaran mereka secara online di mana saja dan kapan saja.

      - Buku Teks Digital (Digital Text Book)
      Buku teks digital adalah buku digital atau e-book yang dimaksudkan sebagai buku teks dalam proses pembelajaran. Buku teks digital juga dikenal sebagai buku teks elektronik atau e-teks. Digital text books menjadi komponen utama dalam reformasi pendidikan berbasis teknologi. Ada banyak keuntungan potensial dari buku teks digital, karena menawarkan biaya yang lebih rendah, membuatnya lebih mudah untuk memantau kemajuan siswa, dan lebih mudah serta lebih murah untuk diperbarui bila diperlukan.

      2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kemandirian Belajar siswa dalam hal ini (digital) menurut Muhammad Nur Syam (1999 : 10), terbagi dua factor.
      Pertama,faktor internal yang ditandai dengan indikator tumbuhnya Kemandirian Belajar yang dapat di lihat antara lain:
      a. Sikap bertanggung jawab untuk melaksanakan apa yang dipercayakan dan ditugaskan
      b. Kesadaran hak dan kewajiban siswa disiplin moral yaitu budi pekerti yang menjadi tingkah laku
      c. Kedewasaan diri mulai konsep diri, motivasi sampai berkembangnya pikiran, karsa, cipta dan karya (secara berangsur)
      d. Kesadaran mengembangkan kesehatan dan kekuatan jasmani, rohani dengan makanan yang sehat, kebersihan dan olahraga
      e. Disiplin diri dengan mematuhi tata tertib yang berlaku, sadar hak dan kewajiban, keselamatan lalu lintas, menghormati orang lain, dan melaksanakan kewajiban
      Faktor eksternal yang mempengaruhi kemandirian peserta didik dalam hal ini (digital) Faktor ini berasal dari luar seperti keluarga, sekolah, dan masyarakat. Faktor ini sebagai pendorong kedewasaan dan Kemandirian Belajar meliputi: potensi jasmani rohani yaitu tubuh yang sehat dan kuat, lingkungan hidup, dan sumber daya alam, sosial ekonomi, keamanan dan ketertiban yang mandiri, kondisi dan suasana keharmonisan dalam dinamika positif atau negatif sebagai peluang dan tantangan meliputi tatanan budaya dan sebagainya secara komulatif.

      Hapus
    2. 3. Siswa pada usia sekolah umumnya memiliki keterampilan digital yang baik dibandingkan dengan rata2 orang dewasa karena seperti yang kita ketahui bahwa di era sekarang ini dalam semua aspek kehidupan membutuhkan akses teknologi digital yang mana hal tersebut mempengaruhi keterampilan digital seorang siswa. Contohnya dalam pembelajaran jarak jauh / daring siswa dituntut untuk menguasai teknologi untuk bisa belajar dengan baik, sehingga secara tidak langsung berdampak pada peningkatan keterampilan digital siswa tersebut.

      Cara menumbuhkan keterampilan digital bisa dilakukan dengan :
      -Pelatihan Penggunaan Aplikasi atau Perangkat Digital
      -Penyediaan Akses Internet di Ruang Publik
      -Penyediaan Sumber Belajar tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi di Ruang Publik

      Hapus
    3. 4. Perkembangan alat komunikasi yang begitu canggih dan cepat telah merubah sistem dalam proses pengajaranr di dunia pendiidkan. Proses pembelajaran sudah tidak lagi di dominasi dengan pertemuan secara langsung,tapi sudah bisa berkomunikasi bertatap muka secara langsung dengan menggunakan sebuah media teknologi dengan pemanfaatan aplikasi virtual meeting,komunikasi antara tutor dan peserta sudah tidak lagi di kelas, tapi di dunia maya, dunia maya adalah dunia yang aktifitasnya dengan menggunakan serba online dan serba internet. Kita saat ini dipaksakan untuk beralih kebisaaan dalam dunia pendidikan dikarenakan adanya pandemik menyebarnya virus covid -19 yang menyebar ke penjuru dunia, menyebar begitu cepat dan dahsyat mengguncang dunia dalam waktu yang singkat. Peran digital dalam dunia pendidikan di antarannya adalah, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah alat utama untuk memfasilitasi akses yang adil dan inklusif ke pendidikan, menjembatani perbedaan pembelajaran, membuka perspektif baru bagi guru dan untuk profesinya, meningkatkan kualitas dan makna pembelajaran, dan meningkatkan administrasi pendidikan dan tata kelola.

      Hapus
  22. Makalah kelompok 8 materi 7
    "Mengembangkan Macromedia Flash"

    Oleh :
    Dewanti Gobel 18507038
    Meilani Mbesikene 18507019

    BAB II
    PEMBAHASAN

    A. Sejarah Macromedia Flash
    Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.
    Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
    Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
    Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
    Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
    Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.
    Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript.
    Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
    Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.
    Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
    Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Versi – Versi Macromedia Flash Sampai Adobe Flash
      • FutureSplash Animator (10 April 1996)
      • Flash 1 (Desember 1996)
      • Flash 2 (Juni 1997)
      • Flash 3 (31 Mei 1998)
      • Flash 4 (15 Juni 1999)
      • Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0
      • Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
      • Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0
      • Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
      • Flash Basic 8 (13 September 2005)
      • Flash Professional 8 (13 September 2005)
      • Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0
      • Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
      • Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)

      B. Pengertian Macromedia Flash
      Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
      Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash.

      Macromedia Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interkatif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization profile dan game flash yang menarik. Oleh karena itulah, maka pada program Macromedia Flash ini disediakan berbagai fasilitas serta kemampuan penunjang lainnya yang berfungsi sebagai sarana untuk berkreasi guna melahirkan ide-ide yang tersimpan didalam pikiran kita. Dengan begitu, terbukalah jalan untuk menyalurkan ide-ide cemerlang yang kita miliki untuk mewujudkan karya – karya kita.

      Macromedia Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu membuat atau menciptakan sebuah animasi bergambar, dan movie yang bisa digunakan sebagai alat untuk proses pemberlajaran lingkungan sekolah maupun diluar lingkungan sekolah. Flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya

      Hapus
    2. Menurut Jayadi (2008) macromedia flash adalah salah satu program software yang mampu menyajikan pesan audiovisual secara jelas kepada siswa dan materi yang bersifat nyata, sehingga dapat diilustrasikan secara lebih menarik kepada siswa dengan berbagai gambar animasi yang dapat merangsang minat belajar siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan menurut Madcom (2004:12) Macromedia Flash 8.0 adalah program grafis yang diperuntukan untuk motion atau gerak dan dilengkapi dengan script untuk programming (action script) dengan program ini memungkinkan pembuatan animasi media interaktif, game.

      Wirawan Istiono dalam Andriyanto (2010) menjelaskan bahwa Macriomedia Flash 8.0adalah suatu program aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi logo, movie, game, menu interaktis, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web.

      Prasetio dalam Cahyono (2010) “Macromedia Flash adalah suatu suatu software animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media imager proyector.”

      C. Fungsi Macromedia flash
      a. Membuat presentasi
      b. Membuat aplikasi
      c. Membuat animasi
      d. Membuat konten video
      e. Membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar, suara, video, dan efek-efek khusus.

      Di bawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flas
      a. Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie anda
      b. Stage, merupakan tempat dimana anda bekerja dalam membuat sebuah animasi.
      c. Tool box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage.
      d. Color window, erupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek yang anda buat.
      e. Actions, Frame merupakan window yang digunakan untuk menuliskan ACTION SCRIPT untuk Flash MX. Biasanya action script digunakan untuk mengendalikan objek yang anda buat sesuai dengan keinginan anda.
      f. Propertie, erupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang anda buat.
      g. Componens, igunakan untuk menambah objek untuk web aplication yang nantinya di publish ke internet.

      Hapus
    3. D. Manfaat Macromedia Flash
      Seiring dengan perkembangan dunia pendidikan yang lebih maju. Macromedia Flash tidak hanya digunakan oleh web design melainkan juga oleh para pendidik. Dengan keunggulan dan kelebihan yang dimilikinya Macromedia Flash sebagai teknologi Audiovisual, mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan.
      Program Macromedia Flash dalam dunia pendidikan tidak lain adalah bertujuan untuk memperlancar proses interaksi antara guru dengan siswa, dalam hal ini membantu siswa belajar secara optimal. Penggunaan software Macromedia Flash dirasa cukup efektif dalam proses pembelajaran karena dalam menerangkan materi, guru menyisipkan bentuk teks, grafis, animasi, dan suara kedalam materi sehingga siswa tidak merasa bosan dalam menerima materi yang memerluhkan pemahaman cukup tinggi. Menurut (Salim et al, 2011) Macromedia Flash merupakan salah satu program berupa tampilan pesan audio visual secara jelas kepada siswa dengan berbagai gambar animasi yang dapat merangsang minat belajar siswa.
      Manfaat dari Macromedia Flash dalam mewujudkan suatu pembelajaran interaktif antara lain:
      1. Lebih meningkatkan daya kepahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan.
      2. Mempercepat daya cerna.
      3. Merangsang cara berfikir.
      4. Membangkitkan daya afektif yang mendalam mengenai pesan-pesan pendidikan yang disampaikan.
      5. Membantu kuatnya daya ingatan siswa,
      6. Membantu memahami secara integral materi yang disajikan,
      7. Membantu memperjelas pengalaman langsung
      8. Membantu merangsang kegiatan kejiwaan anak didik seperti pengamatan dan emosi (Setiawan, 2015).


      1. Iklan Animasi : aplikasi Macromedia Flash sangat cocok dan pas sebagai alat pembuat animasi seperti contoh untuk membuat kartu ucapan yang gerak atau online,iklan gerak,kartun dan masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak di sediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan detail.
      2. Game : aplikasi Macromedia Flash juga mampu di pergunakan sebagai alat membentuk game dua dimensi game yang nantinya akan menggabungkan animasi flash yang akan di gabung dengan actionscript akan membuahkan hasil game yang modern.
      3. User Interface : aplikasi Macromedia Flash dapat di pergunakan untuk membangun flash aplikasi yang biasanya dengan basis web yang nantinya akan di lengkapi dengan berbagai navigasi yang sangat sederhana.
      4. Flexible Messaging Area : aplikasi Macromedia Flash mampu di rancang untuk membuat atau menampilkan pesan yang selalu berubah setiap wakti di dalam web page seperti wesite yang selalu menampilkan menu atau data terus berubah alias selalu update seperti website jualan atau restoran.

      Hapus
    4. E. Kelebihan dan kekurangan Flash
      Kelebihan macomedia flash diantaranya adalah merupakan program yang bisa digunakan untuk membuat animasi, game, perangkat ajar. Macromedia Flash dilengkapi dengan action script (perintah tindakan) sehingga membuat presentasi atau perangkat ajar lebiah variatif dan lebih menarik di banding pogram presentasi lainnya (Marzuki & Fahmi, 2017).
      Sedangkan menurut (Hidayati, 2017) Macromedia Flash sebagai software yang digunakan untuk menegmbangkan media pembelajaran berbasis edutaiment, didasarkan pada beberapa kelebihan yang dimilikinya. Bahwa Macromedia Flash memiliki keunggulan dibandingkan program lain yang sejenis antara lain, misalnya:
      1) seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi dapat memperlari dan memahami Macromedia Flash dengan mudah
      2) penggunaan program Macromedia Flash dengan mudah dan bebas berkreasi dalam membuat animasi dengan bebas sesuai dengan alur ang dikehendakinya,
      3) Macromedia Flash dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil.
      Macromedia Flash sebagai alternatif media pembelajaran memiliki keterbatasan sebagai berikut:
      1) Diperlukan "usaha" lebih untuk membuat presentasi flash. Tidak semudah membuat presentasi pada PowerPoint, membuat presentasi flash lebih rumit,
      2) Karena banyaknya versi flash, mungkin akan mengalami kesulitan dalam mempublish flash,
      3) GUI (graphical user interface) atau tampilan muka dari program Flash yang tidak standar dapat membingungkan user pemula (Muna, 2009).

      1. Kegunaan Macromedia Flash
      a. Membuat presentasi.
      b. Membuat aplikasi.
      c. Membuat animasi.
      d. Membuat konten video.
      e. Membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar, suara, video, dan efek-efek khusus.

      2. Kelebihan Macromedia Flash
      a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
      b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
      c. Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
      d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.
      e. Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
      f. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)
      g. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup.
      h. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol
      i. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.
      j. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format

      3. Kekurangan Macromedia Flash
      a. Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software desain grafis sebelumnya.
      b. Grafisnya kurang lengkap.
      c. Lambat login.
      d. Kurang Simpel.
      e. Menunya tidak user friendly.
      f. Perlu banyak referensi tutorial.
      g. Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.
      h. Bahasanya pemrogramannya agak susah.
      i. Belum ada template di dalamnya.
      j. Ukuran file besar.

      Hapus

    5. F. Teknik Mengembangkan Macromedia Flash
      Media berbasis flash dapat dipertimbangkan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk mengembangkan pemahaman siswa dalam membangun konsep-konsep matematis. Adapun proses pengembangan media berbasis flash ini menggunakan metode pengembangan Luther yang memuat enam tahap, yaitu konsep, rancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Selanjutnya media berbasis flash tersebut diuji cobakan dalam pembelajaran dan kemudian dianalisis kualitas media tersebut. Berdasarkan analisis tersebut diperoleh bahwa media berbasis flash yang dikembangkan telah memenuhi kriteria media yang baik, yaitu validator menyatakan bahwa media yang dikembangkan valid, siswa aktif dalam pembelajaran, dan respon siswa terhadap pembelajaran positif.
      Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan ditujukan sebagai alat bantu guru dalam mendemonstrasikan prosedur-prosedur dan konsep-konsep pencerminan kepada siswa. Sehingga dalam proses pembelajaran, siswa memperhatikan ilustrasi yang diberikan oleh media tersebut kemudian melakukannya bersama dengan anggota kelompoknya atau secara individual.
      Menurut (Yudhiantoro, 2009) menjelaskan bagian-bagian tampilan lingkungan kerja Macromedia Flash:
      1. Stage, digunakan sebagai area pembuatan desain, baik menggambar sendiri, menggunakan perangkat toolbox, maupun import gambar dari luar.
      2. Timeline, Timeline adalah berisikan deretan frame dalam suatu movie yang tersusun dalam layer-layer sesuai kebutuhan. Timeline merupakan objek utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline terdiri atas tiga bagian pokok, yaitu: Scene, Layer, dan Frame.
      3. Toolbox berisikan perangkat (tool) yang disediakan untuk melakukan editing terhadap gambar kurva pada stage.
      4. Menu berisikan perangkat yang diperlukan untuk melakukan pengaturan khusus terhadap stage.
      5. Scene, Scene digunakan untuk membagi movie yang mempunyai jalan cerita yang cukup panjang menjadi beberapa tema.
      6. Panel Colour digunakan untuk melakukan pengaturan dan harmonisasi warna objek-objek yang dibuat dalam stage.
      7. Panel Properties, berisikan pengaturan frame dan objek-objek di dalam movie.
      8. Panel Action (Action Script), Action Script adalah pemrograman di Flash dengan bahasa pemograman Java Script. Action Script dapat digunakan untuk mengontrol objek di Flash, guna membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya.

      Hapus
    6. Nama : Anastasia Sasamu
      Pertanyaan :
      Coba kelompok jelaskan salah satu contoh macromedia flash yang kebanyakan di gunakan dalam proses pembelajaran...

      Hapus
    7. Nama : Putri Sianipar
      Nim : 18507015

      Jelaskan pengembangan media animasi menggunakan makromedia flash
      Terimakasih

      Hapus
    8. Baiklah kelompok 8 akan menjawab pertanyaan dari saudari Anastasia Sasamu
      Jawaban :
      Macromedia Flash atau sekarang disebut dengan Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak yang merupakan produk unggulan Adobe System. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

      Contoh Macromedia flash untuk pembelajaran yaitu : Macromedia Flash 8, sebagai software yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis edutainment, didasarkan pada beberapa kelebihan yang dimilikinya.
      Macromedia Flash 8 merupakan software yang mampu menghasilkan presentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untuk membuat situs web yang interaktif, menarik, dan dinamis. Dari uraian di atas, maka Macromedia Flash 8 cocok digunakan sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

      Hapus
    9. Nama : Vivi Paparo
      NIM : 18507010
      Pertanyaan untuk kelompok 8 :
      Jelaskan cara penggunaan adobe flash

      Hapus
    10. Nama : Jelika Cahyani Kampong
      Nim : 18507024
      Pertanyaan :
      Coba kelompok sebutkan Langkah-langkah dalam membuat animasi menggunakan Macromedia flash

      Hapus
    11. Nama : Natasya Kapughu
      NIM : 18 507 012
      Baiklah saya akan membantu kelompok menjawab pertanyaan dari Vivi Paparou tentang cara penggunaan adobe flash
      1. . Buka Aplikasi Adobe Flash, Lalu Pilih Create New untuk membuat dokumen dan pilih “Action Script 3.0”
      2. Lalu menggunakan setting project yang diinginkan, anda dapat merubah sesuai keinginanan di “Properties”
      3. Ada 2 langkah untuk menentukan pembuatan bentuk animasi yang pertama dengan menggambar langsung dengan tool yang sudah disediakan, Yang kedua dengan mengimport gambar dari internet atau gambar dengan aplikasi yang lain seperti corel, Disini saya menggunakan cara yang kedua, Masukkan Gambar untuk diletakkan disetiap frame dimulai dari 1 “ File => Import =>Import To Stage => Cari Folder gambar disimpan => Pilih Open”
      4. Jika Gambar terlalu besar bisa dikecilkan sesuai yang diinginkan dengan “Free Transfrom Tool”
      5. Klik “Onion Skin” untuk menampilkan bayangan untuk mempermudah mengedit gambar di frame
      6. Klik pada frame 5 lalu Klik Kanan pilih “insert kyeframe” untuk menggerakkan gambar. Catatan buat anda, Semakin rapat frame yang dipakai untuk menggerakkan gambar maka akan semakin halus pergerakan gambar, saya menggunakan frame 5 untuk sampel agar lebih cepat mengedit

      7. Lalu gerakkan dengan Klik gambar, Setelah itu gerakkan kursur sesuai keinginan, disini saya menggerakan ke kanan. lakukan hal yang sama dari No 6 dan 7 untuk melanjutkan pergerakan gambar sampai selesai pergerakan gambar.
      8. Jika udah selesai bisa diriview animasi yang udah di buat dengan klik CTRL+ ENTER lalu simpan dengan format yang diinginkan, disini saya menggunakan format video (swf).
      Terima kasih 🙏🏻

      Hapus
    12. Baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari Jelika Cahyani Kampong

      Pertanyaan :
      Coba kelompok sebutkan Langkah-langkah dalam membuat animasi menggunakan Macromedia flash

      Jawaban :
      Dalam pembuatan Animasi frame to frame menggunakan Macromedia flash :
      1. buka aplikasi macromedia flash.
      2. Pilih “Flash Dokumen” untuk memulai lembar kerja baru
      3. masukan gambar pohon yang ingin kita buat.disini saya mengambil gambar pohon sekaligus dengan backgroundnya dengan cara mengimpor gambar.
      4. tarik gambar yang diimpor ke lembaran kerja dan sesuaikan menurut kertas.
      5. buat layer baru untuk memasukkan objek daun pada lembar kerja.
      6. klik frame ke 20 pada layar pertama lalu klik kanan lalu pilih insert keyframe.
      7. tambahkan layar baru pada lembar kerja.lalu masukkan objek yang ingin dijadikan animasi. disini saya menggunakan daun dengan cara mengimpor gambar.
      8. langkah selanjutnya klik frame 1 pada layer dua agar daunya bergerak dengan mengklik kanan lalu pilih insert keyframe.
      9. lakukan langkah diatas sampai daun berubah posisi menjadi dibawah dan sampai frame 20 .dengan men insert keyframe semua perpindahan posisi objek.
      10. setelah sudah sampai frame 20 animasi sudah siap. kalian bisa memainkannya dengan cara menekan ctrl + enter. kalian juga bisa menambahkan objek lain dengan cara yang sama.
      simpan format dalam bentuk gif dengan cara mengekspor file.lalu mengganti formatnya.

      Hapus
  23. Materi 6 Kelompok 5
    1. Tutik Utika Sari 18507073
    2. Rizky Mallisa 18507089
    3. Syeren Mangare 18507050

    “POTENSI PEMBELAJARAN YANG DIDUKUNG TEKNOLOGI”
    BAB II
    PEMBAHASAN

    A. Potensi Pembelajaran Yang Didukung Teknologi

    Pengakuan bahwa teknologi pembelajaran menjadi bagian dari teknologi pendidikan sebagaimana diungkapkan dalam definisi 1977 menjadi kajian yang serius di lingkungan ahli-ahli pendidikan,sehingga melahirkan dua kelompok yang memiliki argumentasi masing-masing. Kelompok yang menggunakan istilah teknologi pembelajaran mendasarkan atas dua alasan, yaitu: pertama, kata pembelajaran lebih sesuai dengan fungsi teknologi; kedua, kata pendidikan lebih sesuai untuk hal-hal yang berhubungan dengan sekolah atau lingkungan pendidikan. Kelompok ini beranggapan bahwa kata pendidikan digunakan untuk setting sekolah, sedangkan pembelajaran memiliki cakupan yang luas, termasuk situasi pelatihan
    Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi. Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas.
    Dalam tulisan itu, secara ilustratif disebutkan bahwa di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti sekarang ini, akan tetapi berupa:
    a. komputer notebook dengan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam suara,
    b. Jam tangan yang dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode sekuriti untuk masuk rumah, kalkulator, dsb.
    c. Videophone bentuk saku dengan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV,
    d. alat-alat musik,
    e. alat olah raga, dan
    f. bingkisan untuk makan siang.
    Hal itu menunjukkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah di masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai alat bantu belajar. Meskipun teknologi informasi komunikasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh.
    Dengan memperhatikan pengalaman beberapa negara sebagaimana dikemukakan di atas, jelas sekali TIK mempunyai pengaruh yang cukup berarti terhadap proses dan hasil pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. TIK telah memungkinkan terjadinya individuasi, akselerasi, pengayaan, perluasan, efektivitas dan produktivitas pembelajaran yang pada gilirannya akan meningkatkan kualitas pendidikan sebagai infrastruktur pengembangan sumber daya manusia secara keseluruhan. Melalui penggunaan TIK setiap siswa akan terangsang untuk belajar maju berkelanjutan sesuai dengan potensi dan kecakapan yang dimilikinya. Pembelajaran dengan menggunakan TIK menuntut kreativitas dan kemandirian diri sehingga memungkinkan mengembangkan semua potensi yang dimilikinya.


    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama: Astried Kawatu
      Nim: 18507174
      Pertanyaan untuk materi 6 kelompok 5
      Jelaskan keterkaitan potensi antara sumber belajar dengan teknologi pendidikan/pembelajaran!

      Hapus
  24. B. Contoh Model Pedagogis Yang Didukung Teknologi
    Guru adalah pendidik profesional dengan utama mendidik, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai dan mengevaluasi peserta didik pada pendidikan anak usia dini, jalur pendidikan formal, pendidikan dasar dan pendidikan menengah. Sebagai tenaga profesional guru wajib memiliki kualifikasi akademik, kompetensi, sertifikat pendidik, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional.
    Kriteria guru profesional tersebut telah dimuat dalam Pasal 1, 2 dan 3 Undang-undang Nomor 74 Tahun 2008 tentang Guru. Ini berarti bahwa secara nasional kriteria guru profesional tersebut telah disepakati. Kesepakan kriteria guru profesional tersebut sudah merupakan hasil kajian yang mendalam oleh tim perancang undang-undang tersebut yang terdiri dari para pakar, pejabat dan praktisi pendidikan. Kajian terhadap berbagai literatur yang oritatif dan kredibel dalam rangka menetapkan kriteria guru profesional tersebut diyakini dan dipastikan sudah dilakukan. Demikian pula pada saat uji publik dalam kaitan dengan kemungkinan penerapan kriteria tersebut bisa diterapkan sudah dibicakan secara mendalam.
    Berikut adalah contoh pedagogi :
    1. Penguasaan terhadap karateristik peserta didik dana spekfisik, moral, social, kultural, emosional, dan intelektual.
    2. Penguasaan terhadap teori belajar dan prinsip pembelajaran yang mendidik
    3. Mampu mengembangkan kurikulum yang terkait dengan bidang yang diampuh
    4. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan yang mendidik
    5. Memanfaatkan teknologi infrmasi dan komunikasi untuk kepentingan penyelenggara kegiatan pengembangan yang mendidik.
    6. Memfasilitasi pengembangan potensi peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimiliki.
    7. Berkomunikasi secara efektif, empatik, dan santun dengan peserta didik

    BalasHapus
  25. C. Sumber Daya Online Untuk Sekolah Dan Pembelajaran Mandiri
    Di era digital seperti sekarang ini, proses pembelajaran online sudah menjadi hal yang lumrah dalam dunia pendidikan. Dengan adanya teknologi yang mumpuni, proses belajar dapat dilakukan tidak hanya di ruang kelas, namun dapat dilakukan secara daring dengan berbagai metode pembelajaran.
    Semenjak adanya pandemi Covid-19, pembelajaran online semakin dikenal. Mulai tahun 2020, semakin banyak sekolah maupun perguruan tinggi yang menerapkan sistem pembelajaran secara online demi mencegah penularan virus Covid-19. Ketika awal diterapkannya pembelajaran secara online, sistem ini banyak dikritik oleh berbagai pihak karena dianggap tidak efektif. Padahal, pembelajaran online dapat diterapkan secara efektif dengan kelebihan-kelebihan yang dimilikinya.
    Pembelajaran secara online harusnya mendorong siswa menjadi kreatif mengakses sebanyak mungkin sumber pengetahuan, menghasilkan karya, mengasah wawasan dan ujungnya membentuk siswa menjadi pembelajar sepanjang hayat. Ada beberapa langkah yang dapat menjadi renungan bersama dalam perbaikan sistem pendidikan kita khususnya terkait pembelajaran daring
    1. Pertama, semua guru harus bisa mengajar jarak jauh yang notabene harus menggunakan teknologi. Peningkatan kompetensi pendidik di semua jenjang untuk menggunakan aplikasi pembelajaran jarak jauh mutlak dilakukan. Memang jumlahnya sangat banyak, untuk memastikan sekitar 3 jutaan guru di Indonesia memiliki kompetensi yang memadai dalam memanfaatkan teknologi tentu bukan perkara mudah. kompetensi minimal TIK guru level 2 harus segera diwujudkan termasuk kemampuan melakukan vicon (video conference) dan membuat bahan ajar online
    2. Kedua, pemakaian teknologi pun juga tidak asal-asalan, ada ilmu khusus agar pemanfaatan teknologi dapat menjadi alat mewujudkan tujuan Pendidikan yakni teknologi Pendidikan (TP). Pembelajaran online tidak hanya memindah proses tatap muka menggunakan aplikasi digital, dengan disertai tugas-tugas yang menumpuk. Ilmu teknologi pendidikan mendesain sistem agar pembelajaran online menjadi efektif, dengan mempertimbangkan tujuan pendidikan secara khusus.
    3. Ketiga, pola pembelajaran daring harus menjadi bagian dari semua pembelajaran meskipun hanya sebagai komplemen. Intinya supaya guru membiasakan mengajar online. Pemberlakuan sistem belajar online yang mendadak membuat sebagian besar pendidik kaget. Ke depan, harus ada kebijakan perubahan sistem untuk pemberlakuan pembelajaran online dalam setiap mata pelajaran. Guru harus sudah menerapkan pembelajaran berbasis teknologi sesuai kapasitas dan ketersediaan teknologi.
    4. Empat, guru harus punya perlengkapan pembelajaran online. Peralatan TIK minimal yg harus dimiliki guru adalah laptop dan alat pendukung video conference. Keberadaan pernagkat minimal yang harus dimiliki guru sangat perlu dipikirkan Bersama baik pemerintah kab/kota, provinsi dan pusat termasuk ortang tua untuk sekolah yang diselenggarakan oleh masyarakat. Sudah banyak fintech yang bergerak dibidang pemberian bantuan pengadaan perangkat teknologi baik untuk siswa, guru maupun sekolah.
    5. lima, ketimpangan infrastruktur digital antara kota besar dan daerah harus dijembatani dengan kebijakan teknologi afirmasi untuk daerah yang kekurangan. Akses internet harus diperluas dan kapasitas bandwithnya juga harus ditingkatkan.

    BalasHapus
  26. Ragam Metode Pembelajaran Online
    Dengan segala manfaat yang bisa diperoleh dari metode pembelajaran secara online, guru dan siswa dapat menyesuaikan metode pembelajaran dengan kebutuhan kelas masing-masing. Berikut ini merupakan beberapa ragam metode pembelajaran secara online yang dapat diterapkan:
    Proses Pembelajaran Sinkron ( Synchronous Learning)
    Pembelajaran Sinkron merupakan sistem pembelajaran paling umum yang telah diterapkan sejak dahulu kala. Proses pembelajaran ini disebut pembelajaran sinkron karena guru dan siswa hadir untuk melaksanakan proses belajar mengajar dalam waktu yang bersamaan. Adapun metode penerapannya dapat dilakukan secara tatap muka maupun online. Pada tatap muka, metode ini telah diterapkan sejak dahulu kala, dimana guru dan siswa saling bertemu secara langsung di dalam kelas untuk melaksanakan proses pembelajaran. Sedangkan pada metode pembelajaran online, proses pembelajaran sinkron dapat dilihat pada meluasnya penggunaan media daring seperti Google Classroom, Skype, Zoom Meeting, dan lain sebagainya. Proses pembelajaran sinkron online biasanya dilaksanakan melalui aplikasi media daring yang akan menghubungkan guru dan para siswa pada waktu dan jam yang telah disepakati bersama. Dengan penerapan proses pembelajaran sinkron (Synchronous Learning), guru dan siswa dapat memperoleh manfaat sebagai berikut:
    1. Waktu yang lebih fleksibel untuk melaksanakan proses belajar mengajar.
    2. Adanya interaksi langsung antara guru dan siswa.
    3. Dapat mengikuti proses pembelajaran dengan jumlah peserta tak terbatas, seperti webinar nasional dan internasional

    BalasHapus
  27. D. Pesan Kunci Untuk Kebijakan Inovasi Dalam Pendidikan

    Inovasi pendidikan adalah inovasi dalam bidang pendidikan atau inovasi untuk memecahkan masalah pendidikan. Jadi inovasi pendidikan ialah suatu ide, barang, metode, yang dirasakan atau diamati sebagai hal yang baru bagi seseorang atau sekelompok orang (masyarakat) baik berupa hasil invensi atau diskaveri, yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan atau untuk memecahkan masalah pendidikan.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya ingin bertanya untuk 5 materi 6
      Nama : Dewanti Gobel
      Nim : 18507038
      Pertanyaan : Mengintegrasikan pengetahuan teknologi pada pengetahuan pedagogi?

      Hapus
    2. Nama : Tutik utika sari
      NIM : 18507073
      Akan menjawab pertanyaan dari Dewanti gobel:
      Mengintegrasi pengetahuan teknologi pada pengetahuan pedagogik:
      1. Merupakan dasar pembelajaran menggunakan teknologi.
      2. Merupakan pemahaman untuk menampilkan konsep menggunakan teknologi.
      3. Memberikan pemahaman mengenai bagaimana teknologi melibatkan cara-cara pedagogis yang konstruktif untuk mengajarkan konten.

      Hapus
  28. Yang ingin bertanya ajukan pertanyaan nama dan untk kelompok berapa. List saja🙏

    BalasHapus
  29. List pertanyaan untuk materi 6 dan 7 : dibahas di kolom ini

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Fidela Tandek
      NIM : 18507014
      Pertanyaan Untuk Kelompok 5 :
      Bagaimana cara dalam menghadapi tantangan pembelajaran mandiri di abad - 21 dalam meningkatkan kreativitas dalam belajar??

      Terimakasih🙏

      Hapus
    2. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

      Hapus
    3. Nama : Anastasia Sasamu
      Pertanyaan :
      Nama : Anastasia Sasamu
      Pertanyaan :
      Coba kelompok jelaskan salah satu contoh macromedia flash yang kebanyakan di gunakan dalam proses pembelajaran...

      Hapus
    4. Librina Palaapi (18507004)
      Pertanyaan untuk klmpk 5 :
      Coba kelompok jelaskan apa saja kelebihan dan kekurangan model TPACK ?

      Hapus
    5. Nama : Ni Ketut Riskayani
      Nim : 18507031
      Pertanyaan untuk kelompok 8

      Coba kelompok jelaskan mengapa media berbasis flash dianggap sebagai media pembelajaran yang efektif..?

      Hapus
    6. Nama : Ni Ketut Riskayani
      Nim : 18507031
      Pertanyaan untuk kelompok 7

      Coba kelompok jelaskan mengapa media berbasis flash dianggap sebagai media pembelajaran yang efektif..?

      Hapus
    7. Baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari niketut riskayana

      Jawaban :
      Karena Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis sehingga sangat cocok untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik.
      Biasanya hasil animasi Flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar tampilannya menjadi lebih interaktif
      Karena Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game, sehingga Adobe flash dianggap sebagai media pembelajaran yang efektif.

      Hapus
    8. Nama : Muliana
      Nim : 190301052
      Pertanyaan untuk kelompok 8
      Apakah mungkin bagi para pengajar untuk menggunakan macromedia flash ini untuk setiap pertemuan/pembelajaran dilingkungan sekolah agar siswa tidak merasa bosan dalam menerima materi yang memerlukan pemahaman tinggi?
      Terimakasih..

      Hapus
    9. Baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari Muliana

      Pertanyaan untuk kelompok 8
      Apakah mungkin bagi para pengajar untuk menggunakan macromedia flash ini untuk setiap pertemuan/pembelajaran dilingkungan sekolah agar siswa tidak merasa bosan dalam menerima materi yang memerlukan pemahaman tinggi?

      Jawaban :
      mengembangkan model pembelajaran menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman dan menambah motivasi siswa untuk belajar. Komputer dapat menjadi solusi dalam menghasilkan bahan ajar berbasis multimedia interaktif yang membantu guru dalam menyampaikan materi.
      Salah satu penerapan yang dapat digunakan untuk pengembangan atau pembuatan bahan ajar interaktif yaitu macromedia flash.
      Flash sengaja didesain untuk keperluan presentasi, desain web, animasi, dan pembuatan interaktif movie.

      Hapus
  30. Indah Tumelap 18507090
    Pertanyaan saya untuk kelompok 8 materi 7.

    Jelaskan perbedaan dari setiap versi-versi macromedia flash sampai Adobe flash.

    Terimakasih 🙏

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama: Wanda Maria Sasue
      Nim : 18507018
      Pertanyaan untuk kelompok 5 materi 6
      Bagaimana hubungan antara pengetahuan pedagogik dan teknologi?
      Terimakasih

      Hapus
    2. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

      Hapus
  31. Pertanyaan untuk kelompok 8
    Nama : Syane Katiandagho
    Nim : 18507021
    Timeline terdiri atas tiga bagian pokok yaitu scene, layer, dan frame. Jelaskan apa pengertian dan kegunaan dari scene, layer, dan frame tersebut?

    Terima Kasih.

    BalasHapus
    Balasan
    1. baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari syane katiandagho
      pertanyaan : jelaskan apa pengertian dan kegunaan dari scene, layer, dan frame tersebut?
      jawaban :
      Kegunaan layer antara lain yaitu; untuk membuat animasi lebih dari satu, untuk mengorganisasikan elemen-elemen dalam satu movie, agar tidak terjadi pengirisan antara satu objek dengan objek yang laiinnya, agar bisa menemukan objek lebih cepat dan mudah, dan lain sebagainya.
      Layer adalah bagian yang memungkinkan kita untuk memberikan nama atau identitas lain (Normal, Guide, Guided dan Mask) yang berguna untuk memberikan efek pada tampilan yang dibuat. Selain itu, pengguna layer dimaksudkan untuk memberikan tingkatan atau hirarki dari gambar yang dibuat.

      Frame diumpamakan seperti film dimana kumpulan gambar disusun kemudian dimainkan secara berurutan sehingga gambar tersebut terlihat bergerak.
      Keyframe artinya kunci dari berbagai frame dimana frame tersebut berisi gambar (gambar diam ataupun gambar beranimasi) dan sebagai tempat untuk meletakkan action script (bahasa program dari flash).
      Blank keyframe artinya keyframe yang belum berisi objek, atau keyframe yang masih kosong.
      Frame digunakan utnuk menentukan jeda (tenggang) waktu obyek untuk beranimasi.

      Scane kita umpamakan seperti bagian adegan dari sebuah film dimana setting latar dan pemainnya dapat berbeda. Di flash scane merupakan bagian-bagian dari sebuah projek yang berisi kumpulan layer, gambar animasi maupun tombol, pada setiap scane, gambar, animasi objek dan tombol dapat berbeda-beda sesuai dengan skenario bahan yang ingin kita buat.
      Scanner merupakan sebuah alat elektronik yang memiliki fungsi dasar sebagai pengganda berkas untuk kemudian dikonversi dan disimpan dalam bentuk digital. Alat elektronik ini bekerja dengan cara memindai setiap bagian lembaran yang menjadi inputnya hingga tidak ada bagian yang tersisa

      Hapus
    2. Baik terima kasih atas jawabannya kelompok🙏

      Hapus
  32. Nama : Claudya Lucas
    NIM : 18507037
    Pertanyaan untuk kelompok 5:
    Bagaimana penerapan TPACK secara praktis beserta contohnya?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya Rizky mallisa akan menjawab pertanyaan dari Claudya Lukas
      Penerapan TPACK secara praktis !
      Penerapan TPACK dalam pembelajaran secara praktis yaitu tindakan yang dilakukan oleh guru yang diarahkan demi tercapainya tujuan dengan mengintegrasikan pengetahuan teknologi, pengetahuan pedagogi, dan pengetahuan konten
      Contoh :
      TPACK yang diterapkan guru akan menggambarkan pengetahuan yang dimiliki guru terkait
      materi ajar, metode mengajar dan teknologi untuk pembelajaran termasuk bagaimana mengintegrasikan ketiga komponen tersebut ke dalam kegiatan belajar mengajar.
      Terimakasih🙏

      Hapus
    2. Terima kasih banyak kelompok atas jawabannya🙏

      Hapus
  33. Pertanyaan untuk kelompok 5 :
    Nama : Putri Pangemanan
    Kelompok : 1
    Manfaat apa saja dengan menerapkan proses pembelajaran sinkron

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Rizky mallisa
      Nim : 18507089
      Akan menjawab pertanyaan dari Putri Pangemanan
      Manfaat dengan menerapkan pembelajaran sinkron yaitu :
      Manfaat utama pembelajaran sinkron adalah bahwa hal ini memungkinkan siswa menghindari perasaan terisolasi karena mereka berkomunikasi dengan orang lain selama proses belajar. Namun, pembelajaran sinkron tidak begitu fleksibel dalam hal waktu karena siswa harus menyisihkan slot waktu tertentu untuk menghadiri sesi pengajaran langsung atau kursus online pada waktu yang sebenarnya (real-time). Jadi mungkin tidak ideal bagi mereka yang sudah memiliki jadwal sibuk.
      Terimakasih🙏

      Hapus
    2. saya Syeren Mangare akan menjawab
      Dengan proses kegiatan pembelajaran yang dilakukan tersebut menjadikan peserta didik tetap aktif baik dalam kegiatan pembelajaran
      Selain peserta didik lebih memahami materi yang diberikan secara langsung melalui tatap maya peserta didik juga lebih memahami dalam menyelesaikan tugas mandirinya.

      Dengan demikian kemungkinan efektifitas pembelajaran daring untuk pencapaian kompetensi peserta didik tetap dapat dicapai dengan baik. Peserta didik juga tetap merasakan proses pembelajaran seperti yang biasa dilakukan yaitu mendapatkan bimbingan dan arahan tentang materi yang disampaikan, dapat bertanya secara langsung, berinteraksi secara langsung baik dengan guru maupun teman yang lain dalam waktu yang bersamaan.

      Hapus
  34. Baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari Indah
    Jawaban :

    1. FutureSplash Animator (10 April 1996) Versi pertama dari Flash dengan basic editing tools dan timeline.

    2. Macromedia Flash 1 (Novem ber 1996) Versi re-branded oleh Macromedia dari FutureSplash Animator.
    2. Macromedia Flash 2 (Juni 1997) Dirilis dengan Flash Player 2.0, fitur-fitur baru termasuk : object library.

    3. Macromedia Flash 3 (31 May 1998) Dirilis dengan Flash Player 3, fitur-fitur baru termasuk : elemen movieclip, integrasi plug-in JavaScript, transparansi dan stand alone player eksternal.

    4. Macromedia Flash 4 (15 Juni 1999) Dirilis dengan Flash Player 4, fitur-fitur baru termasuk : variabel internal, input field, advanced ActionScript dan MP3 streaming.

    5. Macromedia Flash 5 (24 Agustus 2000)
    Dirilis dengan Flash Player 5, fitur-fitur baru termasuk : ActionScript 1.0 (berdasarkan ECMA Script, membuat sama dengan JavaScript di syntax), XML support, Smartclips (komponen precursor di Flash), penambahan format teks HTML untuk dynamic text.

    6. Macromedia Flash MX (ver 6) (15 Maret 2002)
    Dirilis dengan Flash Player 6, fitur-fitur baru termasuk : video codec (Sorenson Spark), Unicode, v1 UI Components, compression, ActionScript vektor drawing API.

    7. Macromedia Flash MX 2004 (ver 7) (9 September 2003)
    Dirilis dengan Flash Player 7, fitur-fitur baru termasuk : ActionScript 2.0 (terdapat model object-oriented programming untuk Flash walaupun sangat kekurangan fungsi script assist dari versi lainnya, arti Actionscript hanya dapat diketik secara manual), behaviors, extensibility layer (JSAPI), alias text support, timeline effects.

    8. Macromedia Flash MX Professional 2004 (ver 7) (9 September 2003)
    Dirilis dengan Flash Player 7, fitur-fitur baru termasuk semua fitur Flash MX 2004 plus : Screens (form untuk pengembangan basis state non-linear dan slide untuk mengatur content di dalam format slide seperti PowerPoint), integrasi layanan web, video import wizard, Media Playback components (mengompres MP3 dan/atau FLV player di dalam komponen yang bisa diletakkan di SWF), data components (DataSet, XMLConnector, WebServicesConnector, XUpdateResolver, dll) dan data binding APIs, panel project, v2 UI components dan transition class libraries.

    9. Macromedia Flash Basic 8 (13 September 2005)
    Versi sedikit fitur kaya versi dari perangkat authoring Flash menargetkan user baru yang hanya ingin menggambar, animasi dan interaktif secara sederhana. Dirilis dengan Flash Player 8, produk versi ini memiliki support untuk video, grafik tingkat advance dan efek animasi yang terbatas.

    10. Macromedia Flash Professional 8 (13 September 2005)
    Dirilis dengan Flash Player 8, Flash Professional 8 menambahkan fitur yang fokus pada ekspresi, kualitas, video dan mobile authoring. Fitur baru termasuk filters dan blend modes, easing control untuk animasi, penambahan properti strokes (caps dan joins), object-based drawing mode, run-time bitmap caching, FlashType advanced anti-aliasing untuk teks, On2 VP6 advanced video codec, support untuk alpha transparency di video, stand-alone encoder dan advanced video importer, cue point support di file FLV, advanced video playback component, dan interactive mobile device emulator.

    11. Adobe Flash CS3 Professional (versi 9, 16 April 2007) Flash CS3 adalah versi pertama perilisan Flash dibawah nama Adobe. Fitur CS3 mendukung penuh untuk ActionScript 3.0, memperbolehkan segala sesuatu dikonversi ke dalam bentuk ActionScript, menambahkan integrasi yang lebih baik dengan produk Adobe lainnya, seperti : Adobe Photoshop, dan juga menyediakan Vector drawing behavior yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.

    12. Adobe Flash CS4 Professional (versi 10, 15 October 2008)
    Versi Flash terbaru, codename “Diesel” - tidak terlalu dibingungkan dengan pre-rilis terbaru Flash Player 10 ke publik, codename “Astro” - terdapat inverse kinematics (bones), manipulasi objek berbasis 3D, animasi berbasis objek, penambahan text engine dan ekspansi ActionScript 3.0 yang lebih dalam.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Debora Papendang
      Nim : 18 507 110
      Pertanyaan untuk kelompok 8
      Apa Saja Keunggulan Media Pembelajaran Macromedia Flash?

      Hapus
    2. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

      Hapus
    3. nama : meilani mbesikene 18507019
      baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari debora papendang
      pertanyaan :
      baiklah kelompok 8 akan menjawab pertanyaan dari debora papendang
      pertanyaan : baiklah kelompok 8 akan menjawab pertanyaan dari debora papendang
      pertanyaan :
      Dengan macromedi flash siswa lebih mudah memahami dan menerima materi yang diajarkan oleh guru. Hal ini dapat dilihat dari hasil observasi terhadap proses pembelajaran yang menunjukkan bahwa siswa lebih semangat dan antusias , serta aktif dan kreatif dalam belajar. selain itu Macromedia Flash memiliki beberapa keunggulan antara lain, sebagai berikut:
      1. Flash dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau obyek yang lain
      2. Flash dapat membuat atau mengubah transparansi warna di dalam movie
      3. Flash mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain
      4. Flash dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan 5. Flash dapat dikonvirmasikan ke berbagai tipe yang lebih kecil
      6. Flash dapat membuat dan mengolah animasi dari obyek bibmap, dan
      7. Flash program animasi vektor memiliki fleksibilitas dalam pembuatan obyek-obyek vector. Berdasarkan kelebihan yang dimiliki oleh program aplikasi Macromedia Flash, maka media ini dianggap relevan untuk digunakan sebagai media pembelajaran

      Hapus
  35. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

    BalasHapus
  36. Nama : Nathasya Kumayas
    NIM : 18507027

    Pertanyaannya untuk kelompok 5 materi 6 :

    Bagaimana strategi Pengembangan Guru dalam Mengintegrasikan Pedagogik dengan TIK ?
    Terima kasih 🙏

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Tutik Utika Sari
      NIM : 18507073
      Akan menjawab pertanyaan dari Nathasya kumaysa:
      Menurut Butcher (2011), beberapa prinsip yang direkomendasikan untuk mengarahkan pengembangan profesional guru dalam pemanfaatan TIK dalam pendidikan adalah:
      1) Tujuan pendidikan harus menjadi tujuan utama.

      2) Program pengembangan profesional guru harus memberikan pengalaman belajar yang berada dalam konteksnya.

      3) Program pengembangan profesional guru harus didorong oleh kebutuhan.

      4) Dukungan berkelanjutan harus tersedia secara konsisten. Hal ini meliputi dukungan pedagogis (khususnya dari Pemandu Mata Pelajaran), dukungan teknis, dan menciptakan komunitas praktik;

      5) Pengembangan profesional guru harus berkelanjutan karena sifat dari TIK itu sendiri yang terus berubah dan berkembang.

      6) Tidak ada praktik terbaik tunggal yang dapat dipilih atau resep umum untuk keberhasilan.

      7) Praktik mengajar, termasuk pengelolaan kelas akan ikut berubah apabila TIK diintegrasikan secara efektif dalam pembelajaran;

      8) Program pengembangan profesional guru harus dikelola;

      9) Program tidak harus selalu dalam bentuk pelatihan yang diberikan sebelumnya, namun dapat fokus pada pemberian pelatihan yang penting sesuai kebutuhan yang muncul;

      10) Program pengembangan tidak harus selalu dalam bentuk pelatihan yang memaksa guru untuk mengikutinya saat jam mengajar, sehingga dibutuhkan cara penyampaian yang lebih fleksibel;

      11) Perkembangan TIK untuk pembelajaran tidak terjadi dengan sendirinya, tetapi juga harus memberi dampak pada pengelolaan, administrasi dari satuan pendidikan (sekolah atau perguruan tinggi);

      12) Kebutuhan dan minat guru harus menjadi pendorong untuk perkembangan professional mereka.

      Hapus
  37. Nama: Armein Palumpun
    Nim: 18507102
    Kelompok: 14
    Pertanyaan untuk kelompok 5: Coba kelompok jelaskan bagaimana hubungan antara model pedagogis dengan teknologi, dan sebutkan contoh model pedagogis yang di dukung Teknologi??

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Tutik utika sari
      NIM : 18507073

      Teknologi kaitannya dengan proses belajar mengajar adalah sebagai media yang efektif dan efisien dalam proses belajar mengajar. Sebagai media pembelajaran, teknologi khususnya TIK dikaitkan dengan berbagai kegiatan yang digunakan untuk mengakses, mengumpulkan, memanipulasi, dan mempersembahkan atau berkomunikasi mengenai informasi.

      Contoh model pedagogi ​
      Pengetahuan (Knowledge/K) cara membelajarkan (Pedagogy/P) dan menguasai materi pembelajaran sesuai bidang (Content/C)) dikenal dengan istilah Pedagogy Content Knowledge (PCK). Istilah PCK pertama kali diperkenalkan oleh Shulman pada tahun 1986. Namun, PCK tidak sekedar irisan atau gabungan pengetahuan tentang pedagogi dan penguasaan materi namun diperkuat oleh pengalaman-pengalaman guru (tacit knowledge) Konsep TPACK melibatkan 7 domain pengetahuan dikarenakan ada irisan atau sintesa baru, yaitu;
      1. Pengetahuan materi (content knowledge/CK) yaitu penguasaan bidang studi atau materi pembelajaran.
      2. Pengetahuan pedagogis (pedagogical knowledge/PK) yaitu pengetahuan tentang proses dan strategi pembelajaran.
      3. Pengetahuan teknologi (technological knowledge/TK) yaitu pengetahuan bagaiamana menggunakan teknologi digital.
      4. Pengetahuan pedagogi dan materi (pedagogical content knowledge/PCK) yaitu gabungan pengetahuan tentang bidang studi atau materi pembelajaran dengan proses dan strategi pembelajaran.
      5. Pengetahuan teknologi dan materi (technological content knowledge/TCK) yaitu pengetahuan tentang teknologi digital dan pengetahuan bidang studi atau materi pembelajaran.
      6. Pengetahuan tentang teknologi dan pedagogi (technological paedagogical knowledge/TPK) yaitu pengetahuan tentang teknologi digital dan pengetahuan mengenai proses dan strategi pembelajaran.
      7. Pengetahuan tentang teknologi, pedagogi, dan materi (technological, pedagogical, content knowledge/TPCK) yaitu pengetahuan tentang teknologi digital, pengetahuan tentang proses dan strategi pembelajaran, pengetahuan tentang bidang studi atau materi pembelajaran.

      Hapus
  38. Pertanyaan untuk kelompok 5

    Nama : Christy Tumewu
    dari kelompok 4

    Apa pengaruh potensi pembelajaran yang di dukung teknologi dalam pembelajaran online/daring?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Kami kel.5 akan menjawab pertanyaan dari
      Christy Tumewu
      Pertama, semua guru harus bisa mengajar jarak jauh yang notabene harus menggunakan teknologi.
      Kedua, pemakaian teknologipun juga tidak asal-asalan, ada ilmu khusus agar pemanfaatan teknologi dapat menjadi alat mewujudkan tujuan Pendidikan yakni teknologi Pendidikan (TP). Pembelajaran online tidak hanya memindah proses tatap muka menggunakan aplikasi digital, dengan disertai tugas-tugas yang menumpuk. Ilmu teknologi pendidikan mendesain sistem agar pembelajaran online menjadi efektif, dengan mempertimbangkan tujuan pendidikan secara khusus.
      Ketiga, pola pembelajaran daring harus menjadi bagian dari semua pembelajaran meskipun hanya sebagai komplemen. Intinya supaya guru membiasakan mengajar online.
      Empat, guru harus punya perlengkapan pembelajaran online.
      lima, ketimpangan infrastruktur digital antara kota besar dan daerah harus dijembatani dengan kebijakan teknologi afirmasi untuk daerah yang kekurangan. Akses internet harus diperluas dan kapasitas bandwithnya juga harus ditingkatkan.

      Hapus
    2. Saya Rizky mallisa ( 18507089)
      akan akan menjawab pertanyaan dari Christy Tumewu
      Apa pengaruh potensi pembelajaran yang didukung teknologi dalam pembelajaran daring?
      penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk menyediakan layanan pendidikan memiliki potensi yang menjanjikan untuk meningkatkan hasil pembelajaran.
      Meningkatnya permintaan terhadap pembelajaran secara daring mendorong pertumbuhan masif bagi platform-platform EdTech terkemuka di Indonesia. Dua produk EdTech yang paling populer menawarkan sistem manajemen pembelajaran untuk kolaborasi guru-siswa dan manajemen pengajaran daring, serta alat ruang kelas interaktif untuk menyelenggarakan sesi pembelajaran secara langsung dan interaktif, seperti G-Suite for Education, Microsoft for Education, Zoom, dll.
      Terimakasih🙏

      Hapus
  39. Nama : Debora Papendang
    Nim : 18 507 110
    Pertanyaan untuk kelompok 8
    Apa Saja Keunggulan Media Pembelajaran Macromedia Flash?

    BalasHapus
    Balasan
    1. baiklah kelompok 8 akan menjawab pertanyaan dari debora papendang
      pertanyaan :
      Dengan macromedi flash siswa lebih mudah memahami dan menerima materi yang diajarkan oleh guru. Hal ini dapat dilihat dari hasil observasi terhadap proses pembelajaran yang menunjukkan bahwa siswa lebih semangat dan antusias , serta aktif dan kreatif dalam belajar. selain itu Macromedia Flash memiliki beberapa keunggulan antara lain, sebagai berikut:
      1. Flash dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau obyek yang lain
      2. Flash dapat membuat atau mengubah transparansi warna di dalam movie
      3. Flash mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain
      4. Flash dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan 5. Flash dapat dikonvirmasikan ke berbagai tipe yang lebih kecil
      6. Flash dapat membuat dan mengolah animasi dari obyek bibmap, dan
      7. Flash program animasi vektor memiliki fleksibilitas dalam pembuatan obyek-obyek vector. Berdasarkan kelebihan yang dimiliki oleh program aplikasi Macromedia Flash, maka media ini dianggap relevan untuk digunakan sebagai media pembelajaran

      Hapus
  40. Nama: Armein Palumpun
    Nim: 18507102
    Kelompok: 14
    Pertanyaan untuk kelompok 8: Coba kelompok jelaskan bagaimana penerapan Macromedia flash di lingkup biologi dan sebutkan contoh implementasinya? Terimakasih

    BalasHapus
  41. Nama : Suiling Pontoh
    NIM : 18 507 046

    Pertanyaan (Kelompok 8) :
    Apakah penggunaan media belajar seperti Macromedia Flash efektif?

    Terima kasih.

    BalasHapus
    Balasan
    1. baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari suiling pontoh
      pertanyaan : Media berbasis flash dapat dipertimbangkan sebagai media pembelajaran yang efektif untuk mengembangkan pemahaman siswa dalam membangun konsep-konsep matematis bukan hanya itu saja Dengan macromedi flash siswa juga lebih mudah memahami dan menerima materi yang diajarkan oleh guru. Hal ini dapat dilihat dari hasil observasi terhadap proses pembelajaran yang menunjukkan bahwa siswa lebih semangat dan antusias , serta aktif dan kreatif dalam belajar.

      Hapus
    2. Baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari Armein Palumpun

      Jawaban :
      Pengembangan Media pembelajaran Macromedia Flash 8 ini
      bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang interaktif dikarenakan media pembelajaran yang selama ini
      digunakan berupa buku masih belum menunjang prestasi siswa.

      Proses media pembelajaran dengan menggunakan Macromedia
      Flash 8 sama hal dengan penyampaian pembelajaran biasanya, namun
      dengan media pembelajaran ini penyampaian pembelajaran akan lebih
      mudah. Penyampaian pembelajaran melalaui Macromedia Flash 8
      memang sudah menjadi pilihan akhir-akhir ini, ini dikarenakan media
      pembelajaran yang dibuat dengan program Macromedia Flash 8 dapat
      menampilkan informasi yang berupa data teks, video, animasi, audio,gambar dan sebagainya. Selain itu dalam pembuatan media pembelajaran
      dengan menggunakan Macromedia Flash 8 pengguna bisa merancang
      bagaiamana bentuk dan jalannya media pembelajaran tersebut agar terlihat
      menarik.

      Hapus
  42. Nama : Jelika Cahyani Kampong
    Nim : 18507024
    Pertanyaan untuk kelompok 8:
    Coba kelompok sebutkan Langkah-langkah dalam membuat animasi menggunakan Macromedia flash

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Mirayanti Banapon
      Nim : 18507180
      Baik sya mncoba mnjwb prtayaan dri saudari

      Macromedia flash 8 dalam animasi yg brukuran kcil. Nah di sini sya mncoba mmberi pnjelasan bgmaiana mmbuat animasi bergerak dgan pola gambar truk.
      Nah ini langkah"nya
      1.Buka macromedia flash 8
      2.setelah trbuka klik new dan pilih flash document
      3.stelah itu akantrlihat bbrpa tool. Oval tool adlah yg digunakan untk mmbuat lingkaran sesuai kmauan anda
      4.pilih oval tool untuk mmbuat 2 lingkaran sperti roda
      5.lalu kita pilih warna struk
      6.jika sdah slsai mmbuat roda buatlah layar baru untk bdan truk
      7.buatlah garis berbentuk badan truk
      8.stelah itu kita akan mmbri warna
      8.mmbrikan teks
      9.buat kpla truk

      Hapus
  43. Nama : Novina Jura
    Nim : 18507163
    Pertanyaan untuk kelompok 6 : Bagaimana solusi dalam pembelajaran daring yang dilakukan guru tidak efektif kepada siswa sehingga mengakibatkan siswa menjadi kurang mampu dalam memahami pelajaran?

    Terimakasih ��

    BalasHapus
    Balasan
    1. Kelompok 5 materi 6 mksdnya

      Hapus
    2. saya Syeren Mangare akan menjawab pertanyaannya.
      Adapun alternatif solusi yang dapat ditempuh yaitu: (1) lokasi di dekat lingkungan rumah yang sulit terjanggkau jaringan internet untuk sementara pindah lokasi yang terjangkau jaringan internet.(2) Digunakan media pembelajaran daring yang variatif sehingga siswa tidak jenuh. (3) Diupayakan menggunakan media daring variatif yang bias untuk interaktif. (4) Apabila menggunakan media daring yang bisa live misalnya zoom meeting, google meet, webinar dan lain-lain agar karakter atau perilaku para murid relatif terpantau.

      Solusi berikutnya, (5) Materi yang akan disampaikan dalam pembelajaran sebaiknya sehari sebelumnya sudah diberikan kepada siswa untuk dibaca terlebih dahulu. Ketika guru menjelaskan materi para murid dominan bisa lebih memahami, bila masih ada kesulitan bisa ditanyakan. Tugas yang diberikan ada batas waktu untuk mengumpulkan dan dinilai.

      Kemudian, (6) Mengumpulkan tugas tidak terlambat. Bila tugas sudah diterima segera dikoreksi/dinilai dan hasilnya segera diinfokan kepada para murid. (7) Dengan media daring yang variatif dan dominan live akan mampu menyerap materi pelajaran mendekati optimal.

      Terakhir, (8) Memanfaatkan media daring yang variatif dan dominan live akan bisa dipantau terus menerus perilaku siswa selama mengikuti kegiatan penilaian. Caranya dengan menghidupkan kamera pada media daring yang digunakan sehingga kejujurannya dapat dipantau mendekati baik. Akan lebih baik apabila pada pembelajaran dan penilaian dengan melibatkan orang tua/wali murid bisa membantu mengawasinya dengan baik di rumah masing-masing.

      Hapus
    3. Terimakasih sdri syeren yg sudah mnjwb prtnyaan

      Hapus
  44. baiklah kelompok akan mejawab pertanya dari putri sianipar

    Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan
    aplikasi web profesional. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak
    digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia
    interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. Software keluaran
    Macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi
    yang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Selain itu
    aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo, movie,
    game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu
    interaktif, interaktif form isian, screen server, dan pembuatan situs web
    atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya

    BalasHapus
  45. Nama : Yestika Lolowang
    Nim : 18507016
    Pertanyaan:
    Coba klmpk jelaskan kelebihan dan kekuranga dari pembelajaran online.

    BalasHapus
  46. "PEMBELAJARAN BERBASIS BLOG"

    KELOMPOK 9 MATERI 8

    Putri Sianipar
    Vivi Paparo
    Muliana

    BAB II
    PEMBAHASAN

    A. Pengertian Media Pembelajaran Blog
    Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat di artikan sebagai perantara atau pengantar .
    Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Jadi, dalam pengertian ini Jadi, dalam pengertian ini media bukan hanya alat perantara seperti tv, radio, slide, bahan cetakan, akan tetapi meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karyawisata, simulasi, dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa atau menambah keterampilan.
    Dapat disimpulkan bahwa media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran.Rossi dan Briedle (1996), mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Menurut Rossi, alat-alat semacam radio dan televisi kalau digunakan dan diprogram untuk pendidikan, maka merupakan media pembelajaran. Pembelajaran berbasis blog  merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media situs (website) yang bisa diakses melalui jaringan internet.

    BalasHapus
  47. B.Konsep Pembelajaran Berbasis Blog.
    Pembelajaran bebasis Blog  merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media situs (website) yang bisa diakses melalui jaringan internet. Pembelajaran berbasis Blog.” merupakan salah satu jenis penerapan dari pembelajaran elektronik (e-learning). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, serta televisi interaktif. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-learning itu bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan e-learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.

    BalasHapus
  48. C. Fungsi dan Manfaat media pembelajaran berbasis Blog
    Bila dirancang dengan baik dan tepat, maka pembelajaran berbasis blog bisa menjadi pembelajaran yang menyenangkan, memiliki unsur interaktivitas yang tinggi, menyebabkan peserta didik mengingat lebih banyak materi pelajaran, serta mengurangi biaya-biaya operasional yang biasanya dikeluarkan oleh peserta didik untuk mengikuti pembelajaran. Dikarenakan sifatnya maya/virtual, pembelajaran berbasis blog  dianggap telah memberikan fleksibilitas terhadap kegiatan pengaksesan materi pembelajaran. Penghantaran materi pembelajaran kini tidal lagi tergantung pada medium fisik seperti buku pelajaran cetak atau CD-ROM. Materi pembelajaran kini berbentuk data digital yang bisa diuraikan melalui perangkat elektronik seperti computer, smartphone, telepon selular atau piranti elektronik lainnya.
    Selain itu ada beberapa manfaat dari Blog yaitu :
    Media sebagai teknologi mesin
    Media sebagai tutor
    Media sebagai pemotivasi belajar
    Media sebagai alat berfikir dan memecahkan masalah
    Metode pembelajaran berbasis blog
    Terdapat beberapa metode yang bisa digunakan oleh para guru dan siswa dalam memanfaatkan blog sebagai media pembelajaran.
    Blog Guru sebagai Pusat Pembelajaran
          Guru dapat menuliskan materi belajar, tugas, maupun bahan diskusi di blognya,kemudian para muridnya bisa berdiskusi dan belajar bersama-sama di blog gurunya tersebut.Keuntungan dari metode ini adalah metode ini relatif cepat dan mudah bagi para siswa, karena para siswa tidak perlu membuat blognya masing-masing. Selain itu, karena semua interaksi dilakukan di blog sang guru, setiap aktivitas yang dilakukan oleh para siswatersebut dapat dipantau dengan mudah oleh guru tersebut. Hal ini akan meminimalisir adanya kalimat-kalimat negatif dari para siswa tersebut di blog-nya.Guru tentu saja harus mempromosikan blog-nya di kelas setiap kali dia mengajar, agar para siswa mengetahui tentang blog tersebut.


    Blog Guru dan Blog Murid yang Saling Berinteraksi
    Guru, yang harus memiliki blog, mengharuskan murid memiliki blog-nya masing-masing, sebagai sarana mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya.Metode ini bisa memacu iklim kompetisi antar siswa, karena tentu saja para siswa ingin blognya menjadi yang terbaik.
    Kelebihan yang cukup signifikan dari metode kedua ini dibandingkan dengan metode pertama adalah bahwa para siswa akan memiliki semangat yang lebih dalam berkompetisi dengan teman-temannya.Tentu saja iklim kompetisi ini harus ditumbuhkan oleh guru dengan cara memberi berbagai bonus baik itu bonus nilai maupun bonus di dunia nyata bagi siswa yang blog-nya diurus dengan rutin dan serius.Apabila hal ini dilakukan secara berkala, setiap siswa pun akan terbiasa menulis dan membaca. Hal ini akan membuat parasiswa menjadi selangkah lebih maju secara intelektual.
    Komunitas Blogger Pembelajar
    Ada sebuah blog sebagai pusat pembelajaran (bisa berupa blog aggregator atau blog dengan beberapa kontributor), dengan guru-guru dan siswa dari berbagai sekolah bisa tergabung dalam komunitas blogger pembelajar tersebut.Sebuah blog yang agak mirip dengan konsep ini tapi belum dimanfaatkan sebagi media pembelajaran bagi para muridnya adalah blog.
                Blog dikatakan sebagai media pembelajaran yang efektif apabila dikelola dengan baik sehingga dapat memenuhi prinsip bahan ajar, yaitu:
    kebenaran,
    sesuai dengan perkembangan anak
    up to date,
    keseimbangan diantara luas dan kedalaman bahan.
    Peran guru dalam membangun  kultur pembelajaran melalui blog sangatlah penting. Motivasi siswa untuk menuangkan gagasannya melalui blogtidaklah terlepas dari dukungan guru sebagai pengajar.Guru juga dapat mengarahkan diskusi dan komentar-komentar tentang materi atau tulisan yang sudah dibuat oleh para siswanya.Selain itu, guru juga bisa menyampaikan meteri atau tugas melaui blog.   

    BalasHapus
  49. Manfaat Blog dalam Dunia Pendidikan
    Pesatnya perkembangan blog di Indonesia tentunya menjadi inpirasi baru bagi para guru. Banyak guru yang sudah memanfaatkan media ini sebagai media dan pusat belajar di sekolah. Hal ini cukup efektif karena jumlah pengguna internet di Indonesia cukup signifikan, dan mayoritas digunakan oleh para pelajar. Jika teknologi dapat diadaptasi menjadi media dan sumber belajar, tentunya akan sangat membantu guru dan para siswa dalam mengajar dan belajar di sekolah, ada beberapa manfaat blog sebagai media dan sumber belajar di sekolah, antara lain sebagai berikut.
    Blog sebagai rumah belajar dan berbagi guru Artinya, kreativitas dan kegemaran guru dapat disalurkan melalui blog, seperi kreativitas dalam menulis, maupun karya-karya lainnya. Karena media cetak cukup terbatas untuk memuat tulisan-tulisan kita, blog dapat menjadi penyaluran kreativitas menulis karena bisa langsung dipublikasikan tanpa editing.
    Blog dapat meringankan tugas dan beban guru dalam mengajar Blog akan memudahkan guru karena segalanya dapat dimasukkan ke dalam blog. Misalnya, materi pelajaran, tugas siswa, informasi nilai siswa. Sementara siswa dapat dengan mudah mengunduhnya tanpa dibatasi waktu dan ruang. Cara tersebut tentunya dapat menghemat waktu, tenaga, biaya.
    Blog dapat meningkatkan minat belajar para siswa

    BalasHapus
  50. D. Jenis-jenis Blog
    Dilihat dari pemanfaatannya, blog dapat dibagi menjadi beberapa jenis.
    Blog pendidikan, biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
    Blog sastra, lebih dikenal sebagai litblog (literary blog), berisi masalah yang berkaitan dengan dunia sastra.
    Blog pribadi disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan, dan perbincangan teman.
    Blog bertopik, yaitu blog yang membahas sesuatu masalah/topik tertentu, dan fokus pada bahasan tertentu.
    Blog kesehatan, lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-keterangan tentang kesehatan.
    Blog politik berisi tentang berita politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (seperti kampanye).
    Blog perjalanan, fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan.
    Blog riset, berisi persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
    Blog hukum, berisi persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
    Blog media, berfokus pada bahasan kebohongan atau ketidakkonsistensi media massa; biasanya hanya untuk koran atau jaringan televisi.
    Blog agama, membahas masalah yang berkaitan dengan agama.
    Blog bisnis, digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka.
    Jenis blog tersebut dibagi berdasarkan klasifikasi dan fokus yang dibahas di dalamnya. Dalam perkembangannya, banyak blogger yang mencampur berbagai jenis blog menjadi satu blog dengan isi yang bervariasi. Blog saat ini semakin digemari oleh masyarakat, dari kalangan terpelajar, eksekutif bahkan masyarakat biasa. Untuk memiliki blog sangat mudah dan murah, bahkan gratis. Banyak blog gratis yang disediakan di internet, antara lain: wordpress.com, blogspot.com, weblog.com, multiply.com, co,cc, dll. Untuk membuat dan mengelola blog juga sangat mudah. Hanya dengan waktu 15 – 30 menit para calon blogger dipastikan memiliki blog dan dapat mengelolanya sesuai keinginan.

    BalasHapus
  51. E. Kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis Blog
    Kelebihan pembelajaran berbasis blog
    Memungkinkan setiap orang di mana pun, kapanpun untuk mempelajari apapun.  Pembelajar dapat belajar sesuai dengan karakteristik dan langkahnya dirinya sendiri krena pembelajaran berbasis blog membuat pembelajaran menjadi bersifat individual.
     Kemampuan untuk membuat tautan (link) sehingga pembelajar dapat mengakses informasi dari berbagai sumber.baik di dalam maupun di luar lingkungan belajar.
    Sangat potensial sebagai sumber belajar bagi pembelajar yang tidak memiliki cukup waktu untuk belajar.
    Dapat mendorong pembelajar untuk lebih aktif dan mandiri dalam belajar.
    Menyediakan sumber
    belajar tambhan belajar yang dapat di gunakan untuk memperkaya materi pembelajaran.Menyediakan mesin pencari yang dapat di gunakan untuk mencari informasi yang mereka butuhkan.
     Isi dari materi pembelajaran dapat di update dengan mudah.

    kekurangan pembelajaran berbasis blog
    keberhasilan pembelajaran berbasis blog bergantung pada kemandirian dan motivasi belajar.
     Akses untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan blog seringkali menjadi masalah bagi pembelajar.
    Pembelajar dapat cepat merasa bosan dan jenuh jika mereka tidak dapat mengakses informasi. Di karenakan tidak terdapatnya peralatan yang memadai.
    Di butuhkan panduan bagi pembelajar untuk mencari informasi yang relevan karena informasi yang terdapat di dalam web sangat beragam.
     Dengan menggunakan pembelajaran berbasis blog, pembelajar terkadang merasa terisolasi, terutama jika terdapat keterbatasan dalam fasilitas komunikasi.

    BalasHapus
  52. F. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Blog
    Pembelajaran berbasis blog  dibangun melalui beberapa prinsip yang berperan dalam menentukan keberhasilan proses pembelajaran ini pada tahap implementasi. Hal yang membuat pembelajaran berbasis blog  ini efektif pada dasarnya bergantung pada pandangan dari pemegang kepentingan. Oleh karenanya sangat sulit untuk menentukan prinsip utama yang setidaknya harus ada dalam pembelajaran berbasis blog.
    Menurut Rusman (2011) prinsip pembelajaran berbasis blog adalah:
    Interaks
    Interaksi berarti kapasitas komunikasi dengan orang lain yang tertarik pada topik yang sama atau menggunakan pembelajaran berbasis blog  yang sama. Dalam lingkungan belajar, interaksi berarti kapasitas berbicara baik antar peserta, maupun antara peserta dengan instruktur.Interaksi membedakan antara pembelajaran berbasis blog dengan pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Instruction). Hal ini berarti bahwa mereka yang terlibat dalam pembelajaran berbasis blog  tidakberkomunikasi dengan mesin, melainkan dengan orang lain (baik peserta maupun tutor) yang kemungkinan tidak berada pada lokasi bahkan waktu yang sama.   Interaksi tidak hanya menyediakan hubungan antarmanusia, tetapi uga menyediakan keterhubungan isi, di mana setiap orang dapat saling membantu antara satu dengan yang lainnya untuk memahami isi materi dengan berkomunikasi.Hal tersebut menciptakan lapisan belajar ter¬dalam yang tidak bisa diciptakan oleh pengembangan media.
    Ketergunaan
    Ketergunaan yang dimaksud di sini adalah bagaimana siswa mudah menggunakan blog.Terdapat dua elemen penting dalam prinsip ketergunaan ini, yaitu konsistensi dan kesederhanaan. Intinya adalah bagaimana pengembang pembelajaran berbasis blog  ini menciptakan lingkungan belajar yang konsisten dan sederhana, sehingga siswa tidak mengalami kesulitan balk dalam proses pembelajaran maupun navigasi konten (materi dan aktivitas belajar lain).
    Relevansi
          Relevansi diperoleh melalui ketepatan dan kemudahan.Setiap informasi dalam blog hendaknya dibuat sangat spesifik untuk meningkat¬kan pemahaman pembelajar dan menghindari bias.Menempatkan konten yang relevan dalam konteks yang tepat pada waktu yang tepat adalah bentuk seni tersendiri, dan sedikit pengembangan e-learning yang berhasil melakukan kombinasi ini.Hal ini melibatkan aspek keefektifan desain konten serta kedinamisan pencarian dan penempatan konten (materi).

    BalasHapus
  53. G. Model Pembelajaran Blended Learning dengan Media Blog
    Salah satu model pembelajaran yang dapat diterapkan melalui penggunan media berbasis teknologi adalah model blended learning. Menurut Driscol (2002) Blended learning merupakan pembelajaran yang mengkombinasikan atau menggabungkan berbagai teknologi berbasis web, untuk mencapai tujuan pendidikan. Thorne (2013) mendefinisikan blended learning sebagai campuran dari teknologi e- learning dan multimedia, seperti video streaming, virtual class, animasi teks online yang dikombinasikan dengan bentuk-bentuk tradisional pelatihan di kelas. Sementara Graham (2005) menyebutkan blended learning secara lebih sederhana sebagai pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan face-to-face (pembelajaran tatap muka).
    Menurut Garner &Oke (2015), pembelajaran blended learning merupakan sebuah lingkungan pembelajaran yang dirancang dengan menyatukan pembelajaran tatap muka (face to face/F2F) dengan pembelajaran online yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Bonk dan Graham (2006) mendefinisikan blended learning sebagai kombinasi dari dua intruksi model belajar dan mengajar: sistem pembelajaran tradisional dan sistem pembelajaran terdistribusi yang menekankan pada peran teknologi komputer. Sementara menurut Harding, Kaczynski dan Wood (2005), Blended learning merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran tradisonal tatap muka dan pembelajaran jarak jauh yang menggunakan sumber belajar online (terutama yang berbasis web) dan beragam pilihan komunikasi yang dapat digunakan oleh pendidik dan peserta didik.
    Dengan pelaksanaan blended learning ini, pembelajaran berlangsung lebih bermakna karena keragaman sumber belajar yang mungkin diperoleh. Sedangkan Driscoll (2002) menyebutkan empat konsep mengenai pembelajaran blended learning yaitu:
    Blended learning merupakan pembelajaran yang mengkombinasikan atau menggabungkan berbagai teknologi berbasis web, untuk mencapai tujuan pendidikan.
    Blended learning merupakan kombinasi dari berbagai pendekatan pembelajaran (seperti behaviorisme, konstruktivisme, kognitivis-me) untuk menghasilkan suatu pencapaian pembelajaran yang optimal dengan atau tanpa teknologi pembelajaran.
    Blended learning juga merupakan kombinasi banyak format teknologi pembelajaran, seperti video tape, CD-ROM, web-based training, film) dengan pembelajaran tatap muka.
    Blended learning menggabungkan teknologi pembelajaran dengan perintah tugas kerja aktual untuk menciptakan pengaruh yang baik pada pembelajaran dan tugas.
    Secara sederhana dapat dikatakan bahwa blended learning adalah pembelajaran yang mengkombinasikan antara tatap muka (pembelajaran secara konvensional: dengan metode ceramah, penuguasan, tanya jawab dan demontrasi), dan pembelajaran secara online dengan memanfaatkan berbagai macam media dan teknologi untuk mendukung belajar mandiri dan memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik.
    Secara mendasar terdapat tiga tahapan dasar dalam model blended learning yang mengacu pembelajaran berbasis ICT (Ramsay, 2001):
    Seeking of information
    Mencakup pencarian informasi dari berbagai sumber informasi yang tersedia secara online maupun offline dengan berdasarkan pada relevansi, validitas

    BalasHapus
  54. reliabilitas konten dan kejelasan akademis. Pendidik atau fasilitator berperan memberi masukan bagi peserta didik untuk mencari informasi yang efektif dan efisien.
    Acquisition of information
    Peserta didik secara individu maupun secara kelompok kooperatif-kolaboratif berupaya untuk menemukan, memahami, serta mengkonfrontasikannya dengan ide atau gagasan yang telah ada dalam pikiran peserta didik, kemudian menginterprestasikan informasi/pengetahuan dari berbagai sumber yang tersedia, sampai mereka mampu mengkomunikasikan kembali dan menginterpretasikan ide-ide dan hasil interprestasinya menggunakan fasilitas
    Synthesizing of knowledge
    mengkonstruksi/merekonstruksi pengetahuan melalui proses asimilasi dan akomodasi bertolak dari hasil analisis, diskusi dan perumusan kesimpulan dari informasi yang diperoleh.
    Sementara Carman (2005) menjelaskan lima kunci utama dalam proses pembelajaran blended learning dengan menerapkan teori pembelajaran Keller, Gagné, Bloom, Merrill, Clark dan Gery yaitu:
    Live Event, pembelajaran langsung atau tatap muka secara sinkronous dalam waktu dan tempat yang sama ataupun waktu sama tapi tempat berbeda.
    Self-Paced Learning, yaitu mengkombinasikan dengan pembelajaran mandiri (self-paced learning) yang memungkinkan peserta didik belajar kapan saja, dimana saja secara online.
    Collaboration, mengkombinasikan kolaborasi, baik kolaborasi pendidik- peserta didik maupun kolaborasi antar peserta didik.Assessment, pendidik harus mampu meramu kombinasi jenis assessmen online dan offline baik yang bersifat tes maupun non-tes (proyek kelas).
    Performance Support Materials, pastikan bahan belajar disiapkan dalam bentuk digital, dapat diakses oleh peserta didik baik secara offline maupun online.

    BalasHapus
  55. Pembelajaran blended learning hendaknya memudahkan peserta didik dan pendidik dalam menjalankan proses pendidikan serta menjadikan peserta didik dan pendidik bekerja sama guna mencapai tujuan pendidikan yang saling menguntungkan. Pradnyana (2013) menyebutkan tujuan dari pembelajaran blended learning adalah:
    Membantu peserta didik untuk berkembang lebih baik di dalam proses belajar, sesuai dengan gaya belajar dan preferensi dalam belajar.
    Menyediakan peluang yang praktis realistis bagi pendidik dan peserta didik untuk pembelajaran secara mandiri, bermanfaat, dan terus berkembang.
    Peningkatan penjadwalan fleksibilitas bagi peserta didik, dengan menggabungkan aspek terbaik dari tatap muka dan instruksi online.
    Kelas tatap muka dapat digunakan untuk melibatkan para peserta didik dalam pengalaman interaktif. Sedangkan porsi online memberikan peserta didik dengan konten multimedia yang kaya akan pengetahuan pada setiap saat, dan di mana saja selama peserta didik memiliki akses Internet.
    Mengatasi masalah pembelajaran yang membutuhkan penyelesaian melalui penggunaan metode pembelajaran yang bervariasi.
    Haughey (1998) mengungkapkan bahwa terdapat tiga model dalam pengembangan pembelajaran Blended Learning , yaitu model web course, web centric course, dan web enhanced course:
    Model Web course adalah penggunaan Internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pendidik sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui Internet.

    BalasHapus
  56. Model Web centric course adalah penggunaan Internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui Internet,dan sebagian lagi melalui tatap muka yang fungsinya saling melengkapi.
    Model web enhanced course adalah pemanfaatan Internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Oleh karena itu peran pendidik dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di Internet, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui Internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.

    BalasHapus
  57. H. PBL
    Pembelajaran berbasis proyek merupakan bagian dari proses pembelajaran yang memberikan penekanan pada pemecahan masalah sebagai usaha kolaboratif dalam periode pembelajaran tertentu (Slocum, 2004). Pembelajaran ini dilakukan dengan melibatkan siswa pada tugas-tugas kompleks. Dengan demikian siswa bekerja dengan mandiri dalam membentuk pelajarannya dan memunculkannya dalam produk nyata.
    Mubarrraq (2009) yang melakukan penelitian dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap siswa, yaitu kelas yang belajar dengan menggunakan komputer dibandingkan dengan kelas yang menggunakan tatap muka. Hasilnya menunjukkan bahwa terjadi penghematan waktu yang signifikan. Siswa yang menggunakan program komputer dapat menyelesaikan pelajaran ratarata 13,75 jam sedangkan kelompok yang menggunakan tatap muka memerlukan waktu 24 jam. Selain itu, lebih dari 560 siswa disekolah menengah yang menggunakan program komputer “Enviro Quest” dan “Compact Disk” hasil yang ditunjukkan adalah 93% siswa menemukan tujuannya setelah mempelajari program tersebut, lebih dari 40% menyatakan menyenangi mempelajari materi Environmental Carreer menggunakan program komputer, 70% menyatakan memperoleh banyak pengetahuan dan 97% menyatakan menyenangi program komputer tersebut. Begitu bermanfaatnya pemakaian komputer sebagai media pembelajaran.
    Sebaik-baiknya media yang digunakan dalam pembelajaran adalah memiliki tingkat relevansi dengan tujuan, materi dan karakteristik siswa (Johnstone, 2007). Dilihat dari wewenang dan interaksinya dalam pembelajaran, guru adalah orang yang paling menguasai materi, mengetahui tujuan apa yang mesti dibuat dan mengenali betul kebutuhan siswanya. Di sinilah peran guru sebagai creator yaitu menciptakan media yang tepat, efisien dan menyenangkan bagi siswa (Nasution, 2013).
    a) Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) Model pembelajaran langsung atau direct instruction, juga dikenal dengan istilah strategi belajar ekspositori dan whole class teaching. Model pembelajaran langsung ini merupakan bentuk dari pendekatan yang berorientasi kepada guru (teacher centered appproch). Model pembelajaran langsung ini sangat ditentukan oleh pendidik, artinya pendidik berperan penting dan dominan dalam proses pembelajaran. Penyebutan ini mengacu pada gaya mengajar di mana pendidik terlibat aktif dalam mengusung isi pelajaran kepada peserta didik dan mengajarkannya kepada seluruh peserta didik dalam kelas.
    Model pembelajaran langsung lebih menekankan kepada proses penyampaian materi secara verbal dari seorang pendidik kepada peserta didik, agar peserta didik dapat menguasai materi secara optimal. Dalam strategi pembelajaran ini peserta didik tidak dituntut untuk menemukan materi karena materi pelajaran seakan-akan sudah jadi. Pendidik secara langsung menyampaikan objek materi, sedangkan peserta didik dianggap hanya datang menerima materi secara langsung dari pendidik.

    BalasHapus
  58. b) Hakikat Model Pembelajaran Berbasis Proyek
    Model pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning=PjBL) adalah metoda pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar. Pembelajaran Berbasis Proyek merupakan metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktifitas secara nyata. Pembelajaran Berbasis Proyek dirancang untuk digunakan pada permasalahan komplek yang diperlukan peserta didik dalam melakukan insvestigasi dan memahaminya. Melalui PjBL, proses inquiry dimulai dengan memunculkan pertanyaan penuntun (a guiding question) dan membimbing peserta didik dalam sebuah proyek kolaboratif yang mengintegrasikan berbagai subjek (materi) dalam kurikulum.
    Pada saat pertanyaan terjawab, secara langsung peserta didik dapat melihat berbagai elemen utama sekaligus berbagai prinsip dalam sebuah disiplin yang sedang dikajinya. PjBL merupakan investigasi mendalam tentang sebuah topik dunia nyata, hal ini akan berharga bagi atensi dan usaha peserta didik. Mengingat bahwa masing-masing peserta didik memiliki gaya belajar yang berbeda, maka Pembelajaran Berbasis Proyek memberikan kesempatan kepada para peserta didik untuk menggali konten (materi) dengan menggunakan berbagai cara yang bermakna bagi dirinya, dan melakukan eksperimen secara kolaboratif. Pembelajaran Berbasis Proyek memiliki karakteristik sebagai berikut:
    peserta didik membuat keputusan tentang sebuah kerangka kerja;
    adanya permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada peserta didik;
    peserta didik mendesain proses untuk menentukan solusi atas permasalahan atau tantangan yang diajukan;
    peserta didik secara kolaboratif bertanggungjawab untuk mengakses dan mengelola informasi untuk memecahkan permasalahan;
    proses evaluasi dijalankan secara kontinyu;
    peserta didik secara berkala melakukan refleksi atas aktivitas yang sudah dijalankan;
    produk akhir aktivitas belajar akan dievaluasi secara kualitatif; dan
    situasi pembelajaran sangat toleran terhadap kesalahan dan perubahan.

    DAFTAR PUSTAKA
    Koohang, 2009.New South Wales Department of Education and Training, 2002
    Rusman dkk, 2013, Pembeljaran Berbasis Teknologi, Informasi, dan Komunikai    Jakarta:Rajawali pers
         Sanjaya, Wina.  2008. Perencanaan & Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:          Kencana.
    Kusumah, Wijaya. 2012. TIK: Menulis Blog Untuk Pendidikan. Jakarta: PT Indeks.
    Sutjipto, Bambang. 2011. Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.
    Prasejo, Lantip Diat, dkk. 2011. Teknologi Informasi Pendidikan. Yogyakarta: Gava Media.
    Madcoms. 2010. Menggenggam Dunia dengan Internet. Yogyakarta: CV. Andi Offest.
    Oroh , Fary SJ. 2010. Tips dan Trik Membuat Website dan Blog Gratis. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Debora Papendang
      Nim : 18 507 110
      Kelompok 13

      Pertanyaan untuk kelompok 9
      Jelaskan manfaat blog dalam pendidikan!

      Hapus

  59. “ PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS MULTIMEDIA“

    Kelompok 7 materi 9

    Astried Kawatu
    Nathasya Kumayas
    Debora Papendang

    BAB II
    PEMBAHASAN
    A. MULTIMEDIA
    Pengertian Multimedia
    Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media.Multi artinya banyak, sedangkan media berarti sesuatu yang digunakan untuk mengekspresikan pesan atau perantara. jadi, Pengertian dari multimedia adalah perantara pesan yang meliputi lebih dari 1 elemen atau banyak.
    Multimedia adalah sarana komunikasi yang menggabungkan teks, grafik, gambar diam dan bergerak, animasi audio, ataupun media lainnya. Beberapa kombinasi elemen tersebut bisa, disimpan, ditampilkan, dikirim, atau diproses dengan sebuah perangkat tertentu
    Jenis Jenis Multimedia Pembelajaran

    Multimedia Interaktif
    Pengguna atau user secara penuh dapat mengontrol seputar apa dan kapan elemen multimedia akan dikirimkan atau di tampilkan.Contoh Game, aplikasi program, CD interaktif, dan virtual reality.
    Ada beberapa jenis atau model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.
    Multimedia Hiperaktif
    Jenis Multimedia Hiperaktif mempunyai struktur dengan elemen – elemen terkait yang dapat di arahkan oleh pengguna dengan tautan (link) menuju elemen – elemen multimedia yang ada.Richmedia merupakan istilah yang di pakai untuk menyebut, Multimedia Hiperaktif. Misalnya seperti Word wide web, Website, Mobile banking, Game online dan lain-lain.
    Jenis Multimedia Linear ( Berurutan )
    Multimedia Linear merupakan jenis multimedia yang berjalan lurus, multimedia seperti ini biasanya banyak kita temukan pada semua jenis film, Tutorial video, dan sebagainya.Sedangkan untuk multimedia interaktif merupakan jenis multimedia interaksi, artinya suatu interaksi antara media dan pengguna media dengan melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya.
    Interaksi multimedia seperti ini berlangsung tanpa kontrol navigasi dari penguna, Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekussial dari awal sampai akhir.Contoh dari multimedia linier adalah movie/film, e-book, musik, siaran TV.
    Multimedia Presentasi Pembelajaran
    Multimedia presentasi pembelajaran merupakan alat bantu bagi guru untuk proses pembelajaran di kelas, namun tidak mengantikan peran guru secara keseluruhan dalam mengajar.Contohnya adalah Microsoft Powerpoint.
    Multimedia Pembelajaran Mandiri
    Multimedia pembelajaran mandiri merupakan suatu software yang bisa dimanfaatkan secara mandiri oleh siswa tanpa bantuan guru.Multimedia pembelajaran mandiri juga harus bisa dalam menggabungkan explicit, knowledge, dan tacit knowledge mengandung fitur asemen untuk latihan ujian dan simulasi termasuk juga tahapan dalam pemecahan suatu masalah. Contoh dari multimedia pembelajaran mandiri adalah, Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
    Perangkat Multimedia
    Multimedia kits merupakan suatu kumpulan materi atau pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media yang diorganisir di sekitar topik utama.Didalamnya juga termasuk CD ROOM, KASET, AUDIO, GAMBAR DIAM, STUDY CETAK, TRANSPARANSI OVERHEAD.Tujuannya adalah untuk proses presentasi di dalam kelas keunggulan: multimedia kits membakitkan karena mereka multi sensorik.Multimedia kits menjadi maksime serta ideal sebagai media untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kits mempunyai keunggulan tersendiri, yaitu dapat di angkut dan digunakan di luar kelas (logiostik).

    BalasHapus
  60. B. CD-ROM, DVD dan VCD
    CD-ROM
    Pengertian CD
    CD (Compact Disk) adalah perangkat penyimpanan berbentuk piringan bundar, terbuat dari bahan plastik atau logam yang dapat menyimpan data atau informasi berupa tulisan, gambar dan suara. CD ini sifatnya hanya bisa dibaca dan tidak bisa ditulis ulang. Untuk bisa membaca data di dalamnya dibutuhkan alat khusus bernama kandar CD.
    Jenis-jenis CD
    Ada 3 jenis CD yang harus diketahui, yaitu:
    CD-R
    Compact Disc Recordable (CD-R) adalah bentuk standard dari CD. Jenis ini dalam pembuatannya tidak disinari oleh laser secara langsung sehingga masih dalam keadaan kosong. CD ini dapat digunakan untuk menyimpan data namun hanya sekali.
    CD-ROM
    Jenis kedua adalah CD-ROM yang fungsinya tidak hanya untuk merekam data, namun juga media musik. Sifat CD ini adalah read only dengan kapasitas antara 650-700MB.Media penyimpanan ini bersifat removable dengan harga yang cukup terjangkau. Daya tahan pemakaiannya tergantung pada bahan pembuat dan lingkungan penyimpanan.
    CD-RW (Compactdisck-Rewritable)
    Sesuai namanya, jenis CD ini sifatnya bisa digunakan berulang kali. Maksud rewritable adalah Anda bisa mengisi sendiri data di dalamnya, lalu menghapus jika sudah tidak dibutuhkan. Sesuai dengan pengertian dari CD yang sudah dijelaskan sebelumnya, fungsi utama dari CD-RW ini adalah untuk menyimpan data. Tidak semua data dapat disimpan, hanya data berbentuk tulisan, gambar dan audio saja yang bisa disimpan disini.

    VCD

    Pengertian VCD
    VCD atau yang disebut juga dengan Compact Disc Digital Video / View CD ini merupakan media penyimpanan dengan format digital standart dalam bentukan cakram padat.Adapun cakram VCD ini bisa dijalankan dengan menggunakan alat pemutar VCD. Akan tetapi sekarang ini hampir semua komputer dan laptop sudah dibekali pemutran DVD sehingga dalam penggunaanya bisa lebih kompatibel di semua perangkat
    Jenis-jenis VCD
    Tidak jauh berbeda dengan CD, VCD juga memiliki beberapa jenis yang sebenarnya tidak jauh berbeda. Jika diperhatikan, pada kepingan cakram kaset, baik CD atau VCD terdapat tanda bertuliskan -R, +R dan RW. Ketiganya ini menunjukkan jenis VCD dan spesifikasinya.
    VCD-R
    Jenis VCD dengan tanda -R ini adalah jenis VCD bertipe single session disk. Artinya, disk VCD yang sebelumnya sudah pernah digunakan untuk membuat atau menyimpan data, maka VCD tersebut tidak akan bisa digunakan untuk menambah data lagi. Hal tersebut berlaku, bahkan jika di dalam VCD masih ada ruang yabg tersisa.
    VCD+R
    Jenis selanjutnya adalah VCD+R. Jenis dengan tanda +R ini menandakan jika VCD ini adalah tipe VCD multisession. Maksudnya, VCD yang sebelumnya sudah pernah ditambahkan data di dalamnya namun masih belum penuh, maka VCD tersebut masih dapat ditambahkan data lagi di dalamnya. Dengan begitu pemanfaatan ruang pun bisa lebih optimal.
    VCD RW
    Jenis terakhir adalah VCD RW, adalah jenis VCD Rewritable. Sesuai namanya, data di dalamnya dapat ditulis ulang. Maksudnya, data yang ada di dalam VCD ini bisa dihapus, kemudian diisi ulang dengan data baru. Namun, ada batasannya, yaitu hanya 4 kali.


    Jenis-jenis DVD
    Ada 3 macam DVD yang dapat ditemukan dan digunakan, yaitu:
    DVD-R
    DVD-R adalah jenis DVD yang menunjukkan tipe single session disk. Artinya, jenis ini hanya bisa digunakan satu kali, tidak dapat ditambahkan atau diisi data lagi setelah diisi satu kali.Meskipun pada kenyataannya ada pula media yang bisa menyimpan multi session, namun tentu tidak semuanya.
    DVD+R
    Jenis kedua adalah DVD+R. Tanda (+) ini menunjukkan jika media ini adalah media penyimpanan multisession. Artinya Anda bisa mengisi atau menambahkan data lagi pada space kosong yang tersedia.Dengan sifatnya yang multisession ini akan memaksimalkan penggunaan kapasitas penyimpanan pada DVD yang memang terbilang besar.
    DVD RW
    Jenis terakhir adalah DVD RW (rewritable). Jenis DVD ini dibuat dengan material khusus, sehingga memungkinkan data yang ada di dalamnya untuk dihapus dan digunakan menyimpan data baru. Namun tetap ada batasan berapa banyak penghapusan data pada DVD ini bisa dilakukan.

    BalasHapus
  61. C. GROUP TEACHING AND LEARNING SOFTWARE (GTLS)
    Perangkat Lunak Pengajaran dan Pembelajaran Kelompok (GTLS) Salah satu penggunaan multimedia yang lebih tidak biasa sebagai alat untuk pengembangan profesional guru melibatkan GTLS. GTLS adalah program multimedia audiens ganda yang saat ini digunakan oleh EDC dengan guru di 4.167 sekolah di lima negara bagian India.68 GTLS tidak hanya melibatkan multimedia, melainkan instruksi langsung audiens ganda pendekatan yang meminjam dari dan mentransfer pendekatan IRI ke desain multimedia komputer. Itu membantu siswa mempelajari konten dengan berinteraksi dengan guru dan komputer, dan sistemnya yang sangat terstruktur menyediakan pengembangan profesional berbasis konten dan instruksional kepada guru. Seperti halnya IRI, konten GTLS disertai dengan karakter yang menghibur dengan narasi sulih suara, animasi dan layar penuh warna teks, lagu topikal bernyanyi bersama, rencana pelajaran untuk tindak lanjut aktivitas komputer ala IRI, dan kompetisi kuis.
    Dalam pendekatan GTLS, guru diberikan satu komputer di mana mereka menginstal CD-ROM dari: mengarahkan aktivitas modular yang membantu guru mengarahkan pembelajaran siswa dalam matematika atau sains. konten dirancang untuk menangani bidang-bidang yang sulit diajarkan oleh guru dan, akibatnya, siswa menemukan sulit untuk dipelajari. Misalnya, CD-ROM fisika berfokus pada cahaya, gaya dan gerak, dan listrik dan daya tarik. Setiap modul CD-ROM berisi pembangun kosa kata, applet, aktivitas berbasis tim, dan off- aktivitas komputer yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi pelajaran.Pra- dan pasca-evaluasi antara kontrol dan kelompok eksperimen guru dan siswa menunjukkan sejumlah hasil positif yang terkait dengan penggunaan GTLS. Misalnya, siswa yang menggunakan GTLS belajar lebih banyak daripada rekan-rekan mereka yang terdaftar di kelas kontrol. Guru yang menggunakan GTLS direkam peningkatan hasil belajar pada item tes yang diambil dari silabus instruksional, dari konten yang ditargetkan oleh perangkat lunak, dan dari item yang diukur transfer ke materi baru. Dampaknya pada perangkat lunak adalah sangat kuat pada item transfer ini. Ukuran kualitas guru dan lingkungan kelas karakteristik meningkat dari pre-test ke post-test, menunjukkan bahwa pergeseran positif di kelas karakteristik bisa dimediasi perubahan positif dalam kinerja tes. Meskipun diperlukan lebih banyak penelitian tentang dampak GTLS sebagai alat pembelajaran guru dan siswa, ada bukti kuat dalam data evaluasi bahwa GTLS menggunakan pembelajaran siswa yang ditingkatkan dari materi yang ditargetkan oleh tes dan peningkatan kelas indeks iklim yang telah terbukti berhubungan dengan peningkatan pembelajaran siswa.

    BalasHapus
  62. D. COMPUTER – AIDED INSTRUCTION (CAI)
    Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Assisted Instruction CAI)
    Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau sering juga dikenal dengan sebutan Computer Assisted Instruction (CAI) adalah cara atau metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya, yang bisa merupakan suatu program aplikasi interaktif yang dapat digunakan sebagai media penyampaian informasi maupun sebagai media evaluasi dalam proses pembelajaran. Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), dan Computer Based Education (CBE) [1]. Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa mendapatkan informasi maupun latihan dan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dalam sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: tutorial, drill and practice, simulasi, games, problem-solving, discovery dan inquiry.
    Kategori PBK
    Secara garis besar PBK dikategorikan menjadi dua, yaitu:
    Computer-Based Training (CBT)

    CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan[7]. Dengan media ini proses pedidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.

    Web-Based Training (WBT)

    WBT sering diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi terhubung dengan jaringan Internet.

    BalasHapus
  63. Tipe-Tipe CAI
    Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan yaitu :
    Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
    Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
    Tutorial
    Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
    Simulation (simulasi)
    Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
    Problem Solving (Memecahkan Masalah)
    Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.
    Instructional/ Educational Games
    Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.

    BalasHapus
  64. F. GAME PEMBELAJARAN DIGITAL
    Game pembelajaran digital, berbeda dengan genre game komputer umum yang lebih besar, memiliki tujuan eksplisit fokus pendidikan. Mereka adalah dunia virtual,75 pengalaman yang dirancang di mana pelajar bermain beberapa peran saat mereka memecahkan masalah dengan belajar berpikir seperti ilmuwan, sejarawan, jurnalis, atau apa pun kelompok lain yang menggunakan metode penyelidikan dan pembingkaian masalah yang sistematis untuk menyelidiki dan isu. Berbeda dengan mode pembelajaran jarak jauh yang dibahas sejauh ini, game pembelajaran digital sangat platform Mandiri. Mereka dapat berbasis CD-ROM atau DVD. Mereka dapat berbasis Internet, seperti Skoolaborate,EcoMUVE,77 atau Urgent Evoke. dapat dimainkan di perangkat seluler seperti sistem game portabel (mis., Wii, Xbox, atau PlayStation), televisi, komputer, iPad, dan ponsel pintar. Masukan dapat berupa sentuhan-, joystick-, keyboard-, atau berbasis gerakan. Secara kumulatif, game digital bisa offline dan online, kolaboratif (multi-pengguna/multipemain), atau alat pembelajaran tersendiri. Menambah sifat ekspansif mereka, pembelajaran digital permainan bervariasi dalam konten, struktur, dimensi, dan fokusnya.
    Melalui mekanisme naratif dan permainan, permainan pembelajaran digital memungkinkan pemain untuk mendekati masalah dengan terlibat dalam aktivitas dan skenario yang memiliki nilai dan praktik yang sama. Praktek-praktek ini dipelajari oleh berpikir seperti kelompok tertentu dan mengkonseptualisasikan masalah dengan menggunakan mediasi budaya atau profesional “lensa.” Dengan demikian, pemahaman dan literasi dalam permainan dikembangkan saat pemain mempelajari praktik wacana permainan itu mewujudkan.Selanjutnya, permainan pembelajaran digital memiliki tiga kegunaan pendidikan khusus: mereka mungkin dirancang sebagai intervensi kurikuler yang digunakan dalam pengaturan kelas formal; mereka dapat digunakan secara informal konteks tetapi dengan fokus kurikuler tertentu; atau mereka dapat dirancang sebagai kendaraan untuk menilai pengetahuan siswa mengklasifikasikan semua permainan sebagai salah satu dari tiga kategori: (1) permainan pendek durasi, yang dapat dimainkan dalam beberapa menit secara online atau di perangkat genggam; (2) permainan dengan durasi tetap dengan waktu mulai dan berhenti yang ditetapkan; dan (3) permainan partisipasi berkelanjutan, di mana pemain menjadi anggota dari komunitas yang sedang berlangsung. Yang terakhir biasanya terjadi secara online. Salah satu contoh permainan partisipasi yang ditulis besar adalah Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), seperti World of Warcraft, yang dapat dimainkan jutaan pemain secara bersamaan. Contoh lain dari permainan partisipatif adalah Massively Multiplayer Game Online (kadang-kadang disebut MMO atau MMOG), seperti Whyville.80 Ini adalah video game multipemain mampu mendukung ratusan atau ribuan pemain secara bersamaan, tetapi mereka belum tentu berperan berdasarkan

    BalasHapus
  65. manfaat permainan sebagai sarana pembelajaran :
    » Game dibangun berdasarkan pemecahan masalah. Pemain harus menggunakan fakta, artefak, dan bukti untuk mengambil keputusan.
    » Game secara inheren membutuhkan dan menilai keterampilan abad ke-21. Game mengharuskan pemain untuk berkolaborasi, memodifikasi permainan, memetakan variabel kompleks, dan menemukan solusi untuk menantang "bos" level. Semua keterampilan ini dapat diklasifikasikan sebagai keterampilan abad ke-21
    » Game mengumpulkan informasi tentang pemain di banyak dimensi. Misalnya, bagaimana pemain menangani masalah sepanjang waktu, bagaimana keputusan pemain terkait dengan kesuksesan keseluruhan, dll.
    » Game melacak informasi lintas waktu. Game bersifat perkembangan dan karenanya dirancang dalam hal tingkat. Agar pemain dapat berpindah dari satu level ke level lainnya, mereka harus menguasai seperangkat keterampilan tertentu.
    » Game mengintegrasikan pembelajaran dan penilaian. Belajar dan formatif dan sumatif penilaian "tidak terpisahkan" dalam game. Pemain diberi umpan balik tentang apa yang berhasil dan apa yang tidak dan diberitahu tentang kemajuan mereka.
    » Game dapat bersifat kolaboratif dan sosial. Dalam permainan multi-pengguna, peserta didik bermain "melawan" atau "dengan" pemain lain secara bersamaan dan seringkali harus berkolaborasi sebagai bagian dari permainan itu sendiri.
    » Secara desain, game bisa menjadi alat pembelajaran tingkat tinggi. Game mewujudkan tantangan yang dapat disesuaikan, kriteria yang jelas, umpan balik yang dipersonalisasi, dan berbagai topik yang menantang secara intrinsik memotivasi ide). Selanjutnya, game dapat berfungsi sebagai "titik masuk" ke dalam konten yang kompleks secara konseptual dengan cara yang mengarahkan peserta didik untuk menyelidiki suatu konsep lebih lanjut melalui perendaman dalam proses
    » Game memberikan informasi yang dapat digunakan pemain untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mereka. Game sering kali memberikan informasi yang “dapat ditindaklanjuti” kepada pemain sehingga mereka dapat membuat keputusan tentang apa yang harus dilakukan untuk meningkatkan dan berhasil. Dengan demikian, pemain tahu di mana mereka telah berhasil dan di mana mereka telah gagal dan dapat mengambil tindakan korektif untuk berhasil.

    BalasHapus
  66. G. BENTUK MULTIMEDIA LAINNYA
    Widget
    Widget mendapatkan perhatian yang meningkat sebagai alat multimedia yang berdiri sendiri untuk pendidikan guru. Widget berada di suatu tempat antara aplikasi ("aplikasi") dan program komputer lengkap. Widget itu kecil,Web-delivered, modul konten (aplikasi mini) yang dapat dengan mudah ditambahkan ke halaman web, sosial profil jaringan, atau blog—atau dalam beberapa kasus dijalankan sebagai aplikasi yang berdiri sendiri di komputer. Sederhana antarmuka widget memungkinkan pengguna untuk menambahkan konten dan fungsionalitas dengan mudah ke LMS, blog, wiki, atau situs web. Aplikasi micro-blogging Twitter memiliki sejumlah widget yang meningkatkan fungsinya.
    Meskipun baru lahir sebagai alat pelatihan guru, widget pasti akan menjadi lebih berfungsi penuh dan ekspansif aplikasi dalam waktu yang tidak terlalu lama. Portal pembelajaran EDUNET Korea Selatan berbasis widget sehinggabpelajar dapat membuat "daftar putar" konten dan media yang disesuaikan. Kami dapat segera berharap untuk melihat guru menggunakan widget sebagai alat yang berdiri sendiri untuk belajar mandiri, katakanlah, persamaan linier atau sebagai kolaboratif, jaringan aplikasi untuk belajar kelompok. Situs web seperti WidgetBox82 dan Kick Apps83 menawarkan layanan berbasis pendidikan widget yang dapat digunakan di blog dan wiki dan memungkinkan pengguna untuk membuat widget sederhana mereka sendiri.

    BalasHapus
  67. H. PERTIMBANGAN : MULTIMEDIA SEBAGAI ALAT PEMBELAJARAN JARAK JAUH
    Berbeda dengan multimedia sebagai sarana belajar siswa, aplikasi multimedia sudah jauh lebih sedikit digunakan sebagai alat belajar guru. Namun jika digunakan, multimedia dapat menawarkan manfaat pembelajaran bagi guru dalam dua cara:
    » Mereka bertindak sebagai alat pengembangan profesional guru langsung di mana guru dapat meningkatkan kemampuan mereka keterampilan konten—khususnya kemampuan mereka untuk menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi terkait konten pengetahuan.
    » Mereka menawarkan pendekatan pengajaran langsung dengan audiens ganda, seperti program radio atau televisi.
    Meskipun diarahkan pada pembelajaran siswa, multimedia juga dapat memungkinkan guru untuk mempelajari konten berdampingan dengan siswanya. Aplikasi multimedia, jika dirancang dengan baik, menawarkan banyak manfaat pendidikan guru. Media yang kaya dapat melibatkan guru pada beberapa tingkat kognitif dan dapat mengatasi berbagai gaya belajar. Multimedia aplikasi, seperti program yang berdiri sendiri dan CAI, berpotensi dapat meningkatkan dan memperdalam konten guru pengetahuan. Simulasi dapat memungkinkan peserta didik untuk berpartisipasi dalam pengalaman belajar yang mungkin sebaliknya secara fisik atau logistik tidak mungkin dan/atau sangat mahal. ITS yang baik dapat menggantikan manusia tutor, menilai pembelajaran guru, dan menyesuaikan konten dengan tingkat kognitif guru. Widget dapat membantu guru memperbaiki keterampilan konten atau terlibat dalam permainan pendidikan berbasis game. Dan game pembelajaran digital dapat menanamkan motivasi belajar; keterampilan berpikir dan memecahkan masalah; meningkatkan pengetahuan berbasis konten, keterampilan dan perilaku; regulasi diri; dan kesadaran akan pentingnya kolaborasi dalam pembelajaran (Lieberman,2006)—semua kualitas yang kami harapkan tidak hanya terlihat pada siswa kami, tetapi juga pada guru kami.
    Namun, kategori multimedia yang luas bukan tanpa kekurangannya. Aplikasi multimedia bervariasi sangat dalam desain mereka, yang pada gilirannya menghasilkan pengalaman belajar yang berbeda secara kualitatif dan tingkat sedang belajar. Satu aplikasi multimedia mungkin terbuka dan eksploratif dalam desainnya, sedangkan aplikasi berfungsi sebagai alat untuk penyelidikan dan berpikir tingkat tinggi. Yang lain mungkin fokus pada informasi regurgitasi, di mana pembelajaran bersifat hafalan dan pasif dan aplikasi multimedia itu sendiri hanyalah sebuah penyampaian sistem untuk berpikir tingkat rendah berbasis fakta. Tuduhan terakhir ini telah dilontarkan terutama di "bimbingan" karakteristik CAI. Meskipun sekarang membaik, CAI masih difitnah karena sifatnya yang lebih mendidik dan kualitas biner, yang mempromosikan pemikiran tingkat rendah daripada tingkat tinggi dan melakukan sedikit atau tidak sama sekali untuk merancah proses metakognitif yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahpahaman dan sampai pada pemahaman yang benar tanggapan.
    Multimedia menderita kekurangan lainnya. Sebagian besar aplikasi multimedia tidak tersedia di lokal bahasa. Game pembelajaran digital mungkin tidak sesuai dengan budaya. Guru mungkin memiliki waktu yang sangat sulit menggunakan perangkat lunak yang menuntut pemecahan masalah, pembuatan hipotesis, pencarian pola, dan tanpa persiapan berpikir ketika mereka tidak pernah diminta untuk melakukannya sebelumnya. Banyak game dipasarkan sebagai pembelajaran alat yang, meskipun menarik dan merangsang, menawarkan sedikit atau tidak sama sekali dalam cara pembelajaran konten yang mendalam.

    BalasHapus
  68. DAFTAR PUSTAKA
    Mary Burns. 2011. Distance education for teacher training : modes, models, and methods. Education development center, inc. Washington , DC
    Arsy ad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT.RajaGrafindo Persad a.
    Newby , T. J., Step ich, D. A., Lehman, J. D., & Russel J. D.2006. Educationa l Technology for Teaching and Learning. Upp er Saddle River, NJ : Pearson M errill Prentice Hall.
    Alessi, S.M. dan Trollip, S.R. (1985). Computer-based Instruction: Method and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
    Kulik, J., Kulik, C.dan Cohen, P. (1980). “Effectiveness of computer-based college teaching: A meta-analysis of findings”. Review of Educational Research. 50(1), 525-544.
    Surjono, H. (1995). Pengembangan Computer-Assisted Instruction (CAI) Untuk Pelajaran Elektronika. Jurnal Kependidikan. No. 2 (XXV): 95-106. (online) (http://eprints.uny.ac.id/95/1/Pengembangan _Program_CAI_herman_1995.pdf
    Munir. 2009. PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMINUKASI. Penerbit Alfabeta, Bandung. ISBN : 978-602-8361-69-9
    Kurniawati, I. D., & Nita, S.-. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DOUBLECLICK: Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68.

    BalasHapus
  69. Indah Tumelap 18507090

    Jelaskan dan berikan contoh perbedaan pembelajaran blended learning dengan e-learning.
    Terimakasih

    BalasHapus
  70. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

    BalasHapus
  71. Nama : Suiling Pontoh
    NIM : 18 507 046
    Kelompok 1

    Pertanyaan utk Kelompok 8,
    apakah ada kekurangan dan kendala dalam pembelajaran jarak jauh menggunakan multimedia? Jika ada, tolong jelaskan.

    BalasHapus
  72. Indah Tumelap 18507090
    Pertanyaan saya untuk kelompok 9 materi 8

    Jelaskan dan berikan contoh perbedaan pembelajaran blended learning dengan e-learning

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Mirayanti Banapon 18507180

      blended learning merupakan metode pembelajaran hybrid yang dapat menjadikan interaksi mahasiswa saat mengikuti pelajaran semakin variatif dan agar lebih menyenangkan.



      Jika pada e-learning, pelajar hanya bisa mengikuti materi dengan cara online saja, blended learning tidak hanya demikian. Misal, untuk melihat materi dalam bentuk video, pada e-learning tidak ada interaksi antara pengajar dengan pelajar. Sedangkan pada blended learning, terdapat interaksi dua arah. Artinya, blended learning merupakan fasilitas pendukung bagi pengajar dan pelajar agar dapat mengikuti proses lebih mudah.

      Hapus
  73. Nama : Putri Pangemanan
    NIM : 18507029
    Kelompok : 1
    Pertanyaan untuk kelompok 9
    Sebutkan 4 konsep mengenai pembelajaran blended learning

    BalasHapus
    Balasan

    1. Nama : Mirayanti Banapon 18507180

      Baik,saya mencoba menjawab pertayaan dari saudari putri

      1.Station Rotation Blended Learning
      2. Lab Rotation Blended Learning
      3. Remote Blended Learning atau Enriched Virtual
      4. Flex Blended Learning
      5. The ‘Flipped Classroom’ Blended Learning
      6. Individual Rotation Blended Learning

      Hapus
  74. Nama: Armein Palumpun
    Nim: 18507102
    Klp: 14
    Pertanyaan untuk kelompok 8 yaitu Coba kelompok sebutkan dan jelaskan apa prinsip-prinsip pembelajaran berbasis blog dan apa implementasinya dalam dunia pendidikan? Terimakasih 😇🙏

    BalasHapus
  75. Nama : Syane Katiandagho
    Nim : 18507021
    Pertanyaan untuk kelompok 9
    Jelaskan bagaimana bentuk pembelajaran dari pendekatan yang berorientasi kepada guru?

    Terima Kasih🙏

    BalasHapus
  76. MAKALAH
    “Mendirikan Model Berbasis Web untuk Pembelajaran Jarak Jauh”
    (Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Pembelajaran Berbasis TI)
    Disusun oleh kelompok 10 :
    Jelika Cahyani Kampong 18 507 024
    Marchely Rumimpunu 18 507 103

    BAB II
    PEMBAHASAN
    Mengapa Belajar Online ?
    Konsep pendidikan tradisional telah berubah secara radikal dalam beberapa tahun terakhir. Hadir secara fisik di ruang kelas bukan satu-satunya pilihan belajar lagi – setidaknya tidak dengan munculnya internet dan teknologi baru. Saat ini, Anda memiliki akses ke pendidikan berkualitas kapan pun dan di mana pun Anda mau, selama Anda memiliki akses ke komputer. Kita sekarang memasuki era baru – revolusi pendidikan online.

    Webinar
    Pengertian webinar
    Sebelumnya apakah anda sudah mengenal apa itu webinar? Jika anda belum mengetahuinya, webinar adalah salah satu media yang digunakan untuk menyampaikan informasi melalui situs website. Webinar merupakan singkatan dari web seminar yang bertujuan untuk menghubungkan setiap user melalui situs web untuk melakukan kegiatan seminar yang dilakukan secara online.
    Seminar akan dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet menggunakan berbagai media elektronik, seperti PC, laptop, smartphone, tablet, dan lain sebagainya. Untuk tampilan yang biasa disajikan dalam sebuah seminar online biasanya dapat berupa media presentasi dalam bentuk power point.
    Webcast
    Pengertian
    Webcast adalah media presentasi didistribusikan melalui Internet menggunakan streaming media teknologi untuk mendistribusikan sumber konten tunggal untuk banyak simultan pendengar / pemirsa. Webcast dapat didistribusikan secara langsung atau sesuai permintaan. Pada dasarnya, webcasting adalah “ siaran “ melalui Internet.

    BalasHapus
  77. Pembelajaran Berbasis Web Sebagai Alat Pembelajaran Jarak Jauh
    Pembelajaran
    Bagian terpenting yang disorot dalam penelitian ini adalah “pembelajaran” dan “web”. Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa Pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar, Mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999) Mengemukan bahwa belajar efektif dengan cara membaca bermakna, Merangkum, bertanya, representasi, hipotesis. Menurut Suparno (1997:49) Secara garis besar prinsip-prinsip konstruktivisme yang diambil adalah (1) Pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun secara Sosial; (2) pengetahuan tidak dipindahkan dari guru ke siswa, kecuali dengan Keaktifan siswa sendiri untuk bernalar; (3) siswa aktif mengkonstruksi secara Terus menerus, sehingga terjadi perubahan konsep menuju ke konsep yang lebih Rinci, lengkap, serta sesuai dengan konsep ilmiah; (4) guru berperan membantu Menyediakan sarana dan situasi agar proses konstruksi siswa berjalan mulus.
    Web
    Media informasi merupakan alat untuk menyampaikan informasi yang Dibutuhkan agar pesan yang disampaikan mudah dipahami, dan mendorong Publik lebih memperoleh penjelasan secara tepat sesuai dengan apa yang Dibutuhkan, media informasi dalam bentuk Website merupakan media yang Paling populer akhir – akhir ini. Website adalah suatu sistem di internet yang Memungkinkan siapapun agar bisa menyediakan informasi. Dengan Menggunakan teknologi tersebut informasi dapat diakses selama 24 jam dalam Satu hari dan dikelola oleh mesin .
    Sudarso (2008) memaparkan website atau situs dapat diartikan sebagai Kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi Teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu Rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan Dengan jaring-jaring halaman (hyperlink).
    Elearning
    Rosenberg (2001) menekankan bahwa elearning merujuk pada Penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang Dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan Internet dalam pendidikan sebagai hakekat elearning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik Dalam elearning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang Digunakan untuk mendukung usaha-usaha pembelajaran lewat teknologi Elektronik internet.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama: Oryza V. Wowor
      NIM: 18507120
      pertanyaan untuk kelompok 10 : Apakah pembelajaran berbasis web efektif untuk dijadikan sebagai media pembelajaran premanen?

      Hapus
  78. PHP
    Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data Formulir dari Web. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, Interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini Disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI Secara signifikan.
    MySQL
    SQL merupakan kependekan dari Structured Query Language. SQL Digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah Database. Sesuai dengan ANSI, SQL merupakan bahasa standar untuk sistem menajemen database Relasional. Statemen SQL digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti Melakukan up todate terhadap database, atau mengambil data dari sebuah Database. Beberapa database relasional yang menggunakan SQL adalah: MySQL, Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, Access, Ingres, dan Seterusnya.
    Metode Re-engineering
    Penelitian ini termasuk penelitian rekayasa (engineering), yaitu suatu Kegiatan merancang (design) yang tidak rutin, sehingga di dalamnya terdapat Kontribusi baru, baik dalam bentuk, proses maupun produk (Ali Amran, 1997). Penelitian ini memakai Penelitian Rekayasa Re-engineering, yaitu : Pengubahan dan pengorganisasian kembali komponen-komponen sistem yang Dapat dilakukan terhadap hasil desain atau implementasi saja atau pada Keseluruhan tahap / abstraksi sistem, tanpa menghilangkan keseluruhan Komponen lama agar diperoleh metode, formula, model, prototipe, produk, Sistem, atau tools dengan tingkat kesempurnaan dan standar yang lebih tinggi.

    BalasHapus
  79. UML
    Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum Melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan Seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari Sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat Memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah Sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
    Munculnya Teknologi Web Sebagai Alat Pembelajaran Jarak Jauh
    Pengertian
    Pendidikan jarak jauh (bahasa Inggris: distance education) adalah pendidikan formal berbasis lembaga yang peserta didik dan instrukturnya berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai sumber daya yang diperlukan di dalamnya. Pembelajaran elektronik (e-learning) atau pembelajaran daring (online) merupakan bagian dari pendidikan jarak jauh yang secara khusus menggabungkan teknologi elektronika dan teknologi berbasis internet.
    Sistem pendidikan jarak jauh
    Pendidikan jarak jauh adalah suatu kajian kependidikan yang terus berkembang seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi komunikasi dan informasi. Karena itu juga pendidikan jarak jauh sering dipersepsikan sebagai suatu inovasi dalam metode pembelajaran abad 21 yang memiliki daya jangkau lintas ruang, waktu, dan sosioekonomi.
    Karakteristik pendidikan jarak jauh
    Pendidikan jarak jauh memiliki beberapa karakteristik dasar, yaitu:
    Pengajar dan peserta didik tidak berada dalam satu ruang yang sama saat proses belajar-mengajar berlangsung.
    Penyampaian materi ajar dan proses pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan media komunikasi dan informasi.
    Menekankan pada cara belajar mandiri namun ada lembaga yang mengaturnya.
    Keterbatasan pada pertemuan tatap muka. Biasanya pertemuan tatap muka dilakukan secara periodik antara peserta didik dengan pengajar atau tutor.
    Fleksibilitas dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain masing-masing peserta didik dapat mengatur waktu belajarnya sendiri sesuai dengan ketersediaan waktu dan kesiapannya.

    BalasHapus
  80. Teknologi komunikasi dalam pendidikan jarak jauh
    Penyelenggaraan pendidikan jarak jauh tidak dapat dilepaskan dari penggunaan teknologi. Hal ini dikarenakan dalam pendidikan jarak jauh tidak terjadi kontak secara langsung antara pengajar dan peserta didik. Proses komunikasi antara keduanya dilakukan melalui pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi. Walau demikian, pertemuan tatap muka tetap dapat dilakukan dengan frekuensi yang terbatas. Teknologi komunikasi dan informasi yang banyak digunakan dalam pendidikan jarak jauh adalah komputer dan internet.
    Keunggulan dan kelemahan pendidikan jarak jauh
    Keunggulan dari metode pendidikan jarak jauh antara lain:
    Proses pembelajaran dapat dilakukan tanpa dibatasi oleh keharusan pengajar dan peserta didik untuk berada di ruang dan waktu yang sama.
    Penggunaan teknologi komunikasi dan informasi sebagai media pembelajaran menimbulkan biaya yang lebih rendah baik bagi penyelenggara pendidikan jarak jauh maupun peserta didik.
    Materi ajar dan berbagai interaksi dalam bentuk tulisan yang dikemas secara digital memungkinkan peserta didik untuk dapat membaca kembali informasi yang tercatat di dalamnya.
    Kelemahan dari metode pendidikan jarak jauh antara lain:
    Minimnya kontak langsung antara pengajar dan peserta didik memperlambat proses terbangunnya relasi sosial dan nilai-nilai yang menjadi tujuan dasar dari pendidikan.
    Rendahnya kontrol terhadap proses pembelajaran sebagai impikasi dari cara belajar mandiri yang menjadi titik berat dari pendidikan jarak jauh.
    Keterbatasan teknologi komunikasi dan informasi yang tidak dapat menggantikan sepenuhnya proses komunikasi dan interaksi secara langsung yang terjadi dalam pendidikan konvensional.
    Pembelajaran Berbasis Blog
    Pengertian Media Pembelajaran Blog
    Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat di artikan sebagai perantara atau pengantar
    Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
    Konsep Pembelajaran Berbasis Blog.
    Pembelajaran bebasis Blog merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media situs (website) yang bisa diakses melalui jaringan internet. Pembelajaran berbasis Blog.” Merupakan salah satu jenis penerapan dari pembelajaran elektronik (e-learning).

    BalasHapus
  81. Fungsi dan Manfaat media pembelajaran berbasis Blog
    Bila dirancang dengan baik dan tepat, maka pembelajaran berbasis blog bisa menjadi pembelajaran yang menyenangkan, memiliki unsur interaktivitas yang tinggi, menyebabkan peserta didik mengingat lebih banyak materi pelajaran, serta mengurangi biaya-biaya operasional yang biasanya dikeluarkan oleh peserta didik untuk mengikuti pembelajaran.
    Metode pembelajaran berbasis blog
    Terdapat beberapa metode yang bisa digunakan oleh para guru dan siswa dalam memanfaatkan blog sebagai media pembelajaran.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya ingin bertanya untuk kelompok 10,
      Nama : Dewanti Gobel
      Nim : 18507038
      Pertanyaan : apa saja hambatan dalam menggunakan Model Berbasis Web saat mengajar daring?

      Hapus
    2. kendala dalam pembelajaran daring seperti: (1) Lokasi rumah tidak terjangkau jaringan internet, termasuk quota internet minimalis, (2) Media pembelajaran yang digunakan dominan monoton dan membuat lebih cepat merasa jenuh atau bosan. Kemudian, (3) Pembelajaran dominan belum interaktif.

      Hapus
    3. saya kelompok akan menjawab pertanyaan dari saudari,
      1. Jaringan Internet yang Lambat
      2. Harga Kuota Internet yang Mahal
      3. Terbatasnya Akses ke Perangkat Komputer dan Smartphone
      4. Banyaknya Gangguan di Rumah
      5. Guru dan Pelajar Masih Belum Lihai Menggunakan Teknologi Digital
      6. Sulit untuk Interaktif
      .7. Siswa Bermain-Main

      Hapus
  82. MATERI ; TEKNOLOGI SELULER UNTUK PEMBELAJARAN JARAK JAUH
    OLEH KELOMPOK : 11
    - WANDA MARIA SASUE
    - NI KETUT RISKAYANI

    BAB II
    PEMBAHASAN

    A. Pengertian Teknologi Seluler

    Teknologi telekomunikasi yang paling populer dan pesat perkembangannya pada saat ini adalah seluler. Pada tahun 1978 teknologi seluler masih dalam proses uji coba di Amerika Serikat, namun pada saat ini jutaan orang yang sudah menggunakan piranti telekomunikasi seluler seperti handphone, PDA dan sebagainya. Selain untuk komunikasi suara , penggunaan jaringan seluler telah berkembang ke bentuk komunikasi data seperti video, gambar, animasi dan teks.
    Pada dasarnya teknologi seluler merupakan hasil pengembangan dari teknologi radio yang dikombinasikan dengan teknologi telepon. Dari kombinasi ini dihasilkan teknologi telekomunikasi seluler dengan pirantinya yang bersifat wireless (tanpa kabel), portable (mudah dibawa) dan mobile (dapat dibawa berpindah tempat).

    Teknologi seluler adalah teknologi yang digunakan untuk komunikasi seluler . Teknologi seluler telah berkembang pesat selama beberapa tahun terakhir. Sejak awal milenium ini, perangkat seluler standar telah berubah dari tidak lebih dari pager dua arah sederhana menjadi ponsel , perangkat navigasi GPS , browser web tertanam dan klien pesan instan , dan konsol game genggam . Banyak ahli percaya bahwa masa depan teknologi komputer terletak pada komputasi mobile dengan jaringan nirkabel . Komputasi seluler melalui komputer tablet menjadi lebih populer. Tablet tersedia diJaringan 3G dan 4G . Teknologi seluler memiliki arti yang berbeda dalam aspek yang berbeda, terutama teknologi seluler dalam teknologi informasi dan teknologi seluler dalam teknologi bola basket, terutama didasarkan pada teknologi nirkabel perangkat nirkabel (termasuk laptop, tablet, ponsel, dll.)

    Komponen jaringan seluler terdiri dari base station, MTSO (Mobile Telecommunication Switching Office) dan piranti komunikasi seluler. Fungsi dari base station adalah memberikan jalur hubungan komunikasi radio dengan piranti-piranti seluler yang berada dalam suatu wilayah sel.

    Sedangkan MTSO bertugas sebagai pengatur lalulintas komunikasi yang menerima dan menghubungkan panggilan dari pengguna piranti seluler ke jaringan PSTN (telepon rumah), memonitor kualitas sinyal komunikasi dan mengatur perpindahan base station yang menangani komunikasi dengan suatu piranti seluler.


    B. Phonsel Pintar/Perangkat genggam/Tablet Digital
    Kami membedakan dalam panduan ini antara ponsel dan apa yang disebut ponsel pintar. "Ponsel" atau "ponsel, yang dibahas dalam beberapa paragraf berikutnya, merujuk di sini ke sistem seluler atau seluler Code Division Multiple Access (CDMA) dan Global System for Mobile Communications (GSM) yang menawarkan kemampuan suara dan SMS dan mungkin kemampuan untuk merekam audio dan video dan mengambil foto. Namun, menurut definisi ini, mereka tidak berisi program atau aplikasi dan tidak terhubung ke Internet. Sebaliknya, ponsel "pintar" memiliki fitur seperti penjelajahan yang mendukung Web, serta lokasi -sadar dan kemampuan layar multi-sentuh, di samping semua fitur ponsel standar. Sebagian besar fungsinya dimungkinkan melalui "aplikasi mini" atau "aplikasi."

    BalasHapus
  83. a. Ponsel pintar
    Ponsel Pintar adalah sebuah telepon mobile yang dibangun dengan sistem operasi komputer, memiliki kemampuan kalkulasi canggih berserta konektifitas membuatnya lebih dari sekedar telepon.Handset pintar pertama mengkombinasikan sejumlah fungsi asisten digital personal (PDA) dengan sebuah mobile phone. Pada model-model selanjutnya fungsi media player, kamera digital, kamera video pocket, dan unit navigasi GPS telah ditambahkan untuk menghadikan sebuah perangkat multi-guna.
    Smartphone moderen juga menyertakan layar sentuh beresolusi tinggi dan web browser guna menampilkan halaman (laman) web standar beserta situs yang mendukung perangkat mobile. Sedangkan akses data kecepatan tinggi disediakan oleh koneksi Wi-Fi dan mobile broadband.Sedangkan untuk perangkat lunak, sistem operasi yang umum digunakan oleh ponsel pintar moderen ialah Android milik Google, iOS-nya Apple, Symbian Nokia, OS BlackBerry RIM, Bada besutan Samsung dan Windows Phone Microsoft, webOS Hewlett-Packard beserta distribusi aplikasi berbasis Linux seperti MeeGo dan Maemo.

    b. Perangkat genggam
    Telepon genggam atau telepon seluler (ponsel) atau handphone (HP) merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel/mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Penemu sistem telepon genggam yang pertama adalah Martin Cooper, seorang karyawan Motorola pada tanggal 03 April 1973. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa berpergian secara fleksibel

    Kehadiran telepon seluler telah merubah kehidupan manusia. Jarak selama ini dituding menjadi biang keladi kesulitan komunikasi, tidak kuasa lagi menghalangi. Kehadiran ponsel sangat membantu kemudahan hidup, yaitu dalam berkomunikasi. Sebagian masyarkat mengatakan bahwa tujuan utama menggunakan ponsel adalah, “Sebagai alat komunikasi dan sebagai penyambung silaturahmi, sebagai hiburan. Untuk mendapatkan ponsel saat ini juga sangat mudah karena telepon genggam dapat di beli di toko elektronik atau toko yang khusus menjual Telepon genggam.

    BalasHapus
  84. c. Tablet Digital
    Sebuah tablet grafis (atau digitizer, tablet digitalisasi, pad grafis, menggambar tablet) adalah sebuah komputer perangkat input yang memungkinkan pengguna untuk tangan menggambar gambar dan grafis, mirip dengan cara orang menarik gambar dengan pensil dan kertas.Tablet ini juga dapat digunakan untuk menangkap data atau tanda tangan tulisan tangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk melacak gambar dari selembar kertas yang ditempel atau dijamin ke permukaan. Menangkap data dengan cara ini, baik dengan menelusuri atau memasuki sudut linier poli-garis atau bentuk yang disebut digitalisasi .
    Sebuah tablet grafis (juga disebut pena pad atau digitizer) terdiri dari permukaan datar di mana pengguna dapat “menarik” atau jejak gambar menggunakan terpasang stylus , alat gambar pena-seperti. Gambar umumnya tidak muncul pada tablet itu sendiri, melainkan, akan ditampilkan pada komputer memantau . Beberapa tablet, bagaimanapun, datang sebagai layar komputer berfungsi sekunder bahwa Anda dapat berinteraksi dengan gambar secara langsung dengan menggunakan stylus. Beberapa tablet dimaksudkan sebagai pengganti umum untuk mouse sebagai penunjuk utama dan perangkat navigasi untuk komputer desktop. Digitazing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menetukan gerakan pena ataupuck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini bisanya lebih tinggi dibandingkan dengan mouse atau trackball.
    Tablet digital termasuk iPad dan perangkat portabel layar sentuh lainnya. (Karena perangkat ini sangat baru, bagian ini dapat dibaca sebagian seperti ulasan produk.) Pada saat penulisan, tampaknya penggunaan tablet dalam program pengembangan profesional formal masih sedikit, meskipun hal ini hampir pasti akan berubah, sehingga penggunaan tersebut dapat hanya diusulkan, tidak didokumentasikan. Tapi tablet sudah memiliki efek mendalam pada bagaimana konten pendidikan disimpan, ditampilkan, dan dikomunikasikan.


    Selanjutnya, tablet akan mendefinisikan ulang desain perangkat keras. IPad dan tablet lainnya adalah perangkat hibrida yang memadukan laptop yang diperkecil dengan ponsel yang diperbesar. Keberhasilan kombinasi ini harus semakin dipercepat tren dari perangkat komputasi besar ke kecil dan mendefinisikan kembali apa artinya komputasi. Saat keyboard layar sentuh menjadi lebih mudah (dan lebih halus) dan navigasi layar sentuh menggantikan penunjuk dan klik. kita dapat mengharapkan untuk melihat periferal umum seperti mouse menghilang, bersama dengan perubahan besar dalam antarmuka pengguna grafis.
    Ketiga, dan yang lebih penting untuk tujuan kita, tablet akan terus memengaruhi konsep tentang bagaimana, di mana, dan kapan pembelajaran terjadi. Untuk negara-negara di mana perangkat portabel umum, pembelajaran online tersedia secara luas, dan gagasan pembelajaran profesional lebih fleksibel, perkembangan ini tidak dramatis. Tetapi di bagian dunia di mana pembelajaran terikat waktu dan tempat, di mana pengetahuan profesional ditetapkan dalam kanon informasi nasional, dan di mana informasi ditransfer oleh "orang lain" yang lebih ahli, perubahan yang dilakukan oleh perangkat seluler berjaringan pada umumnya dan tablet khususnya akan sangat dramatis. Jika perubahan tersebut didorong, mereka akan memperluas bagaimana pembelajaran dalam lingkungan jarak jauh terjadi; jika diabaikan atau diasimilasi dengan sistem statis yang ada, mereka akan meniadakan potensi tablet sebagai perangkat pembelajaran transformasional.

    BalasHapus
  85. C. Pemutar Media Portabel
    Pemutar media portabel (portable media player, PMP), atau pemutar audio digital (digital audio player, DAP), adalah peranti elektronik konsumen yang dapat menyimpan dan memutar media digital. Data umumnya disimpan dalam cakram keras, mikrokandar (microdrive), atau memori kilat (flash memory). Sebaliknya, pemutar audio portabel analog dapat memutar musik dari pita kaset, atau rekaman. Pemutar media portabel mencakup pemutar MP3 dan MP4 seperti iPod, Zune, dan iPod Touch. (iPod Touch mirip dengan iPhone tetapi tanpa telepon.)
    Salah satu inovasi terbaru dalam pembelajaran terbuka dan jarak jauh berbasis audio untuk guru adalah penggunaan podcasting, terutama untuk membantu guru meningkatkan pengetahuan konten mereka. Podcast adalah serangkaian file media digital audio atau video yang didistribusikan melalui Internet dengan unduhan sindikasi melalui RSS Web feed ke pemutar media portabel dan komputer pribadi. Pemutar media portabel mencakup pemutar MP3 dan MP4 seperti iPod, Zune, dan iPod Touch. (iPod Touch mirip dengan iPhone tetapi tanpa telepon.)
    Meskipun konten yang sama juga dapat tersedia dengan unduhan langsung atau streaming, podcast berbeda dari format media digital lainnya dalam kemampuannya untuk disindikasikan, berlangganan, dan diunduh secara otomatis ketika konten baru ditambahkan (Wikipedia, 2008). Podcasting semakin banyak digunakan di sekolah dan universitas Amerika, Australia, dan Eropa untuk meningkatkan pembelajaran siswa—misalnya, instruktur universitas merekam kuliah, dan siswa membuat laporan berbasis audio. Podcast dan aplikasi pemerolehan bahasa sangat efektif untuk pembelajaran bahasa kedua. Banyak guru taman kanak-kanak di Amerika Serikat memasang aplikasi multimedia sesuai usia ke iPod Touch sehingga pelajar bahasa kedua muda dapat mempelajari alfabet, frasa dasar dalam bahasa Inggris, cara menghitung, dan cara mengklasifikasikan keluarga hewan. Semakin banyak, siswa sekolah menengah AS diberikan perangkat iPod Touch yang berisi ratusan aplikasi yang mencakup berbagai fungsi, mulai dari memungkinkan siswa berkomunikasi dengan guru jika mereka memiliki pertanyaan tentang suatu topik hingga ensiklopedia multimedia, pembuat kartu flash, dan pengingat pekerjaan rumah.

    BalasHapus
  86. VLC Media Player adalah pemutar multimedia yang tangguh untuk Windows. Ia memutar hampir semua berkas media dengan sangat cepat.
    VLC Media Player hanya membutuhkan sekitar 3 detik untuk memulai dan kemudian anda hanya butuh untuk memilih berkas yang akan di mainkan VLC. Ia mendukung MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, DivX, mp3, ogg, ... dan DVDs, VCDs, dan beberapa protokol penyiaran. Ia juga bisa di gunakan sebagai server untuk menyiarkan dalam unicast ataupun multicast pada IPv4 ataupun IPv6 pada sebuah jaringan dengan bandwidth yang tinggi.Sebagai tambahan, ia juga memainkan berkas yang tidak lengkap, di mana hal tersbut sangatlah menarik jika anda mengunduh sebuah film dan anda ingin memeriksanya apakah hal tersebut palsu atau bukan.





    D. Buku Elektronik
    Buku elektronik (bahasa Inggris: electronic book) (disingkat buku-el atau e-book) atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari gabungan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku-el berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Buku digital atau e book adalah buku yang disuguhkan dalam bentuk elektronik. Seperti yang telah disinggung sebelumnya. Buku yang bukan dalam bentuk fisik ini dikemas dalam bentuk video, gambar, teks maupun audio visual pun bisa. Ebook ini hanya dapat diakses menggunakan perangkat elektronik seperti handphone, laptop ataupun PC. Nah, karena ebook (electronic book) ini dikemas dalam bentuk file dan tersimpan di ponsel, atau di momory laptop/ponsel, kelemahannya jika elektronik tersebut rusak, maka file pun juga bisa hilang. Nah, akan beda cerita lagi jika ebook tersebut diposting di website ataupun di aplikasi. maka ketika laptop atau smarphone kamu rusak, asal masih ingat password dan kata sandinya, file bisa kamu download kembali.
    1. Pengertian Ebook Menurut Para Tokoh
    Jika secara umum sudah kita lihat, pastinya ada pengertian buku digital menurub beberapa sumber. Seperti yang diartikan oleh beberapa pendapat berikut.
    1. Danang (2009)
    Menurut Danang, ebook adalah buku elektronik dari sebuah buku cetak untuk dibaca di perangkat komputer maupun di perangkat lain. DImana ebook tersebut di desain secara khusus (2009).
    2. Putu Laxman
    Menurut Putu Laxman, mengartikan buku digital sebagai buku cetak yang kemudian diubah ke dalam bentuk elektronik. Tentu saja buku elektronik tersebut diperuntukan untuk dibaca di layar monitor (2008).
    3. Oxford (Kamus Bahasa Inggris)
    Menurut Oxford Kamus Bahasa Inggris, buku digital sebenarnya berawal dari buku cetak, kemudian buku cetak tersebut ubah dalam perangkat ebook yang dapat dibaca melalui komputer maupun pada ponsel genggam pribadi.
    4. Situs Whalts
    Berbeda lagi dengan menurut situs Whalts, pengertian buku digital adalah bacaan buku versi elektronik yang dapat dibaca secara personal menggunakan komputer masing-masing secara langsung. pembaca pun bisa membaca buku elektronik ini menggunakan e-book reader.

    BalasHapus
  87. Alasan Ebook Banyak Diminati
    Di era teknologi seperti sekarang, segala sesuatunya harus serba cepat, dan serba mudah hanya sekali tekan. Tentu saja semua orang senang akan situasi sekarang. Itu sebabnya buku digital semakin hari semakin banyak orang yang menyenanginya. Selain dianggap leibh praktis, tentu saja dari segi segi fisik lebih efisien. Karena buku digital tidak harus bersusah payah membawa tas berisi buku-buku bacaan. Hanya cukup membawa smartphone kamu, berbagai macam judul file ebook tertampung di dalam memory.


    Fungsi Ebook
    Fungsi e-book secara umum adalah sebagai media untuk membaca informasi secara digital melalui perangkat khusus. Umumnya pengguna e-book adalah mereka yang sudah melek teknologi dan terbiasa membeli e-book untuk media belajar. Berikut ini fungsi ebook bagi penggunanya dan juga bagi penyedianya:
    1. Sebagai Sarana untuk Belajar
    Sekarang ini ada banyak orang yang membuat e-book yang berisi tentang ilmu pengetahuan dan tutorial di bidang tertentu. Tema bacaan dan informasi yang sering dijadikan e-book adalah seputar bisnis online, tutorial blogging, tutorial komputer, dan hal-hal yang berhubungan dengan teknologi.
    2. Sebagai Media Informasi
    Sekarang ini pebisnis sudah banyak yang memberikan ebook gratis kepada calon pelanggan mereka. Dengan memasukkan email, maka calon pelanggan dapat mendownload ebook yang berisi informasi atau tutorial yang dibutuhkan. Proses pembuatan dan penyebaran ebook ini sangat mudah karena bentuknya digital. Itulah sebabnya ebook sangat cocok digunakan sebagai media informasi.
    Kelebihan Dan Kekurangan Ebook
    Penggunaan e-book sudah sangat marak di masyarakat Indonesia karena dianggap murah dan mudah untuk didapatkan. Namun, selain memiliki kelebihan, e-book juga terdapat kekurangan yang harus diperhatikan.
    1. Kelebihan E-book
    • Lebih Ringkas: e-book atau buku digital terbukti jauh lebih ringkas dibandingkan dengan buku cetak. Pengguna smartphone dan perangkat genggam lainnya dapat membuka ebook kapan saja dan di mana saja
    • Lebih Awet: karena bentuknya digital, tentu saja e-book lebih awet dan tidak mudah rusak seperti halnya buku cetak.
    • Lebih Murah: Proses pembuatan e-book sangat mudah dan murah sehingga harganya cenderung lebih murah dibanding buku cetakan
    • Ramah Lingkungan: e-book tidak membutuhkan tinta dan kertas sehingga lebih ramah lingkungan dibandingkan dengan buku cetak yang terbuat dari kertas dan tinta.
    2. Kekurangan Ebook
    • Tidak Bisa Dipegang: memang sebagian besar orang lebih suka yang ringkas. Namun, beberapa orang lebih suka memegang buku ketimbang gadget dan ini tidak bisa diberikan oleh ebook
    • Ukuran Huruf Lebih Kecil: pada umumnya ukuran huruf pada e-book cenderung lebih kecil dibanding pada buku cetak, apalagi bila membukanya di ponsel.
    • Membuat Mata Cepat Lelah: ketika membaca e-book, cahaya dari perangkat ponsel atau perangkat genggam lainnya akan membuat mata cepat lelah. Penggunaannya jangka panjang bisa menyebabkan kerusakan pada mata, misalnya mata minus.

    BalasHapus
  88. E. Perangkat Portabel Lainya
    1. Razor Bee
    RazorBee, pemutar media offline/online. Meskipun jauh lebih besar dari perangkat yang dibahas di sini, Razor Bee memenuhi syarat sebagai poponsel perangkat karena dirancang khusus untuk diangkut ke mana pun guru bekerja dan belajar. Dirancang oleh Ariem Technologies di Bangalore, India, RazorBee menangkap konten multimedia online dan memungkinkan pengguna membuat daftar putar khusus. Perangkat ini memiliki lima gigabyte penyimpanan; sangat bergantung pada periferal; beroperasi melalui kabel Ethernet, flash drive USB, headphone, dan mikrofon; dan dikendalikan oleh perangkat yang menyerupai persilangan antara ponsel dan remote control televisi. Razor Bee menggunakan browser Safari tetapi bergerak ke arah Android sehingga dapat mendukung Flash dan Flash Lite. Saat ini tergantung pada daya, meskipun desainer sedang menyelidiki bagaimana hal itu dapat berjalan dengan baterai dan digunakan dengan proyektor Pico portabel yang kecil. Monitor televisi, proyektor, atau proyektor LCD diperlukan untuk memproyeksikan dari RazorBee.
    RazorBee cenderung ke arah penggunaan yang sederhana dan seragam. Guru mencari konten di Internet dan mengunduh file multimedia, video, audio, dan teks ke perangkat. Mereka kemudian mengumpulkan materi ini untuk membuat daftar putar pelajaran untuk melengkapi proses pembelajaran, menambahkan audio dalam bahasa lokal untuk meningkatkan pemahaman. Daftar putar ini kemudian dapat disiarkan atau dibagikan.
    Keuntungan RazorBee adalah memungkinkan guru yang tidak memiliki akses Internet untuk menangkap dan me-remix konten berbasis Web untuk digunakan di kelas mereka sendiri. Tetapi potensi sebenarnya tampaknya ada dua.
    - Pertama, ini berfungsi sebagai alat pengembangan profesional berbasis tatap muka atau jarak jauh untuk guru. Dengan menghubungkan mikrofon ke RazorBee, kelompok guru, semua di lokasi yang berbeda, dapat terlibat dalam hal yang sama. pengembangan profesional dan berkomunikasi satu sama lain melalui audio saat mereka berinteraksi dengan konten multimedia yang sama.
    - Selanjutnya, ini berfungsi sebagai "jembatan" ke Internet, membawa konten berbasis Web ke area dengan keterbatasan atau tanpa Akses internet dan memungkinkan guru, melalui remote control, untuk membuat konten multimedia mereka sendiri tanpa banyak membutuhkan pelatihan teknologi RazorBee telah digunakan di beberapa negara bagian India dan sedang diujicobakan oleh EDC sebagai professional alat pengembangan untuk guru.

    Organic light emitting diode atau OLED berasal dari kelas LED sebagai salah satu teknologi tampilan utama yang berbeda dengan daya rendah dan kombinasi warna yang hebat. Teknologi OLED menggunakan prinsip electroluminescence (pendaran listrik) yang dapat dinyatakan sebagai fenomena optik dan listrik di mana bahan-bahan tertentu memancarkan cahaya sebagai respons terhadap arus listrik yang melewatinya.







    F. Pertimbangan : Teknologi seluler sebagai alat Pembelajaran Jarak jauh
    Banyak dari panduan ini telah membahas konvergensi mode pendidikan jarak jauh. Sejak 1990-an kita juga telah melihat konvergensi perangkat, ketika komputer menjadi lebih kecil dan lebih murah dan berubah menjadi rangkaian perangkat baru yang menggabungkan kekuatan komputer dengan portabilitas, fleksibilitas, dan kemudahan penggunaan telepon. Dalam kategori teknologi seluler ini, kita akan segera mulai melihat pemenang dalam hal pendidikan jarak jauh guru, PDA kemungkinan besar akan digantikan oleh tablet, ponsel akan terus berkembang menjadi ponsel pintar, e-reader tujuan tunggal akan berubah menjadi tablet multiguna, dan komputer akan kehilangan pasararan karena tablet dan ponsel pintar.
    Teknologi yang paling menjanjikan untuk pendidikan jarak jauh guru di negara berkembang adalah ponsel khususnya, ponsel pintar dan tablet. Memang, kepemilikan ponsel melebihi kepemilikan komputer di Asia dan Afrika (International Telecommunications Union, 2011). Sejak tahun 2000, kami telah melihat

    BalasHapus
  89. peningkatan dramatis dalam kepemilikan absolut dan tingkat kepemilikan ponsel per 1.000 penduduk (dari di bawah 20 dalam 2.000 menjadi 80 pada 2011) (International Telecommunications Union, 2011). Teknologi ini, khususnya ponsel dan ponsel pintar, masuk akal karena sejumlah alasan. Pertama, jaringan telepon seluler (di mana kedua perangkat dapat terhubung ke Internet) umumnya lebih murah dan lebih luas daripada jangkauan Internet, menyediakan akses universal ke sumber daya dan orang-orang dengan cara yang tidak dapat dilakukan Internet. Banyak negara dengan konektivitas Internet yang buruk memiliki jangkauan telepon seluler yang sangat baik. Selanjutnya, penggunaan ponsel tidak terkotak-kotak, seperti halnya dengan komputer. Pengguna menggunakan telepon untuk semua aspek kehidupan-rekreasi, rekreasi, pendidikan, dan tujuan ekonomi, untuk beberapa nama (Donner, 2010). "Aplikasi pembunuh" suara dan teks ponsel-masih merupakan alat pembelajaran yang paling dasar dan kuat. Ketiga, semakin mudah bagi pengguna ponsel pintar untuk membuat aplikasi mereka sendiri yang dapat disesuaikan. Keempat, telepon seluler dapat menawarkan kepada guru, banyak dari mereka yang sudah menjadi pengguna telepon seluler, sumber daya dan bantuan yang tepat waktu serta dukungan dan instruksi yang dipersonalisasi dan dipersonalisasi sedemikian rupa sehingga komputer desktop dan laptop - di mana kepemilikan lebih rendah, akses lebih sulit, dan konektivitas bermasalah-tidak bisa. Terakhir, dua wilayah di dunia dengan kebutuhan pendidikan guru yang paling akut adalah Afrika sub-Sahara dan Asia Selatan, khususnya India. Afrika Sub-Sahara memiliki tingkat pertumbuhan pelanggan telepon seluler tercepat di dunia, sementara India telah menambahkan lebih banyak pelanggan telepon seluler per bulan daripada negara mana pun di dunia (Economist, 2010).

    Proliferasi dan persaingan di antara penyedia ponsel pintar berarti bahwa pengembangan layanan berbasis telepon baru akan terus menjangkau di luar teks dan suara. Jaringan seluler dan perangkat komputasi berbiaya rendah siap menawarkan manfaat akses Internet penuh kepada orang-orang di negara berkembang di tahun-tahun mendatang (Economist, 2010). Seperti yang disarankan oleh Economist (2010), layanan data untuk pendidikan di negara-negara miskin dapat meniru apa yang telah terlihat di sektor lain (misalnya, proses panen dan saran pertanian berbasis telepon). Merek ponsel pintar tertentu, seperti iPhone, dapat digunakan untuk "penambatan, dan jika ponsel memiliki kemampuan 802.11, ia dapat mengirim dan menerima data, menjadi "hot spot" yang dapat diakses oleh perangkat 802.11 lainnya. Dan berkat kompresi kecepatan bit variabel, ponsel pintar, bahkan dengan bandwidth terbatas, semakin menjadi perangkat untuk menonton video. Video terkompresi yang dialirkan melalui Internet sekarang menjadi alternatif yang layak untuk pemutar DVD, dan perangkat televisi baru seperti Sony Brava dapat memutar video langsung dari feed Internet ke ponsel pintar (Naone, 2010).

    BalasHapus
  90. Konvergensi yang meningkat ini tidak terbatas pada perangkat keras. Ada juga aliran berkelanjutan dari aplikasi platform ganda, perangkat lunak yang mendukung ponsel yang berfungsi dengan World Wide Web, yang pada dasarnya menjadikan ponsel sebagai perpanjangan dari komputer atau sebaliknya. Misalnya, pengguna dapat mengirim pesan teks atau suara dari ponsel mereka ke VoiceThread. Thwapr memungkinkan pengguna untuk mengirim video ke ponsel. Photobucket memungkinkan mengunggah gambar dari ponsel ke situs web. Drop.io mengizinkan pengguna ponsel untuk mengirim pesan teks ke situs web, mengirimkan file audio dari ponsel ke alamat email dan/atau situs web seseorang, dan menyematkan file audio ponsel sebagai file MP3 yang dapat diunggah ke platform Web (seperti Moodle) dan diunduh sebagai file MP3. Line2 mengubah iPhone menjadi ponsel dual-mode dengan kemampuan untuk melakukan atau menerima panggilan baik menggunakan jaringan seluler atau melalui Internet dan mengubah iPod Touch menjadi ponsel yang sepenuhnya meledak (Pogue, 2010). Google Goggles memungkinkan pencarian berdasarkan gambar di ponsel Android. Pembaca kode respons cepat (QR) memungkinkan ponsel dan tablet berkemampuan kamera untuk menangkap data cetak, multimedia, dan berbasis Web sehingga data tersebut dapat dilihat, dipublikasikan ke situs media sosial, dan dilacak. Akhirnya, banyak aplikasi (seperti Flash) telah dikembangkan untuk komputer dan ponsel, dan jenis perangkat lunak lain (perangkat lunak produktivitas tipe Microsoft Office) telah dikembangkan untuk ponsel pintar dan tablet.
    Keterbatasan perangkat seluler sebagai alat pembelajaran jarak jauh sebagian besar berasal dari kebaruannya. Pertama, karena banyak perangkat seluler sangat baru, sebagian besar potensinya mungkin hanya sebesar itu. Ada sedikit bukti empiris atau eksperimental tentang bagaimana mereka berfungsi atau dampaknya sebagai alat pengembangan profesional. Selanjutnya, meskipun hal ini mulai berubah, karena sistem operasi telepon dan platform telepon yang berbeda, pengembang konten harus membuat beberapa versi dari konten yang sama—disinsentif untuk mengembangkan konten (terutama konten pendidikan) untuk ponsel. Ketiga, perangkat seluler masih bukan alat produktivitas seperti laptop atau desktop, meskipun situasi ini berubah, Keempat, karena begitu banyak alat (tablet, e-reader) yang sangat baru, sulit untuk mengukur masa pakainya, merencanakan pengadaan, dan memperhitungkan total biaya kepemilikan yang sesuai. Akhirnya, ada masalah "keusangan yang direncanakan". Pembuat perangkat terus memperbarui, meningkatkan, memasang kembali, dan merekayasa ulang perangkat tersebut: e-reader yang ada di garda depan saat ini mungkin akan usang dalam setahun.

    BalasHapus
  91. berbicara mengenai pendidikan jarak jauh, infrastruktur Indonesia sebenarnya sudah cukup siap. Terlebih provinsi yang memberlakukan kebijakan belajar jarak jauh sudah hampir seluruhnya dijangkau oleh konektivitas yang memadai. Permasalahan kuota, sinyal, dan keberadaan perangkat teknologi tentu jadi permasalahan yang cukup minor. Ibarat kata bagi siapa pun yang mau berusaha selalu ada jalan. Masalah besar yang timbul dari kebijakan belajar dari rumah justru lahir dari pemahaman mengenai konsep "belajar jarak jauh" itu sendiri. Karena banyak yang memahami bahwa belajar jarak jauh sama dengan distribusi tugas. Kondisi yang sudah dikeluhkan oleh banyak murid dan orang tua.
    Belajar jarak jauh bisa dilakukan dengan banyak bentuk. Pertama pembelajaran langsung atau live menggunakan teknologi livestream. Bisa menggunakan layanan conference call seperti Hangout, Zoom, Skype, atau YouTube Live. Cara ini bisa ditempuh untuk menjaga murid tetap terjaga di dalam rumah, sekaligus tetap memiliki waktu khusus untuk belajar. Namun sayangnya tantangan untuk penerapan pembelajaran ini cukup banyak. Yang cukup jamak adalah kuota dan kualitas sinyal, juga penguasaan teknologi. Alternatifnya pembelajaran on demand. Jadi sekolah dan guru menyusun silabus dan materi yang diunggah online lengkap dengan sumber daya pendukungnya. Kemudian bisa ditentukan apakah materi dibuka berdasarkan jadwal atau langsung dibuka semuanya atau menerapkan model self-paced learning. Metode ini bisa jadi solusi cukup efektif jika guru dan orang tua aktif melakukan kontrol terhadap perkembangan belajar anak.
    Solusi lainnya, yang paling gampang dari semua, adalah memanfaatkan teknologi media sosial. Semacam WhatsaApp, Telegram, atau Facebook. Guru bisa menjelaskan materi melalui pesan teks yang dilengkapi dengan voice note, video, tangkapan layar, dan sebagainya. Solusi ini relatif cukup mudah dilakukan dalam kondisi susah belajar teknologi baru.

    BalasHapus
  92. BAB III
    PENUTUP

    A. Kesimpulan
    Sistem Belajar Jarak Jauh adalah sekumpulan metode pengajaran di mana aktivitas pengajaran dilaksanakan secara terpisah dari aktivitas belajar.Ciri-ciri pembelajaran Jarak Jauh yaitu Kegiatan belajar terpisah dengan kegiatan pembelajaran, Siswa dan guru terpisah selama pembelajaran, komunikasi diantara keduanya dibantu dengan media pembelajaran, Jasa pelayanan disediakan baik untuk siswa maupun untuk guru, Komunikasi antara siswa dan guru bisa dilakukan baik melalui satu arah maupun dua arah (two ways communication), Proses pembelajaran di PJJ masih dimungkinkan dengan melakukan pertemuan tatap muka (tutorial) dan ini bukan merupakan suatu keharusan, Selama kegiatan belajar, siswa cenderung membentuk kelompok belajar, Peran guru lebih bersifat sebagai fasilitator dan siswa bertindak sebagai participant.
    Tingkatan Pendidikan Tinggi, Pendidikan Dasar, Pendidikan Menengah. Pendidikan Informal.Prinsip Pendidikan Sistem Belajar Jarak jauh yaitu Prinsip Kemandirian. Prinsip Keluwesan, Prinsip Keterkinian, Prinsip Kesesuaian, Prinsip Mobilitas, dan Prinsip Efisiensi.Pengelolaan pembelajaran jarak jauh terdiri dari Program, Kurikulum, Bahan Ajar, Layanan Bantuan Belajar. Lingkup PJJ yaitu Penyelenggaraan, Sasaran, Bentuk/model, komponenMedia Yang Digunakan Dalam Pembelajaran Jarak Jauh yaitu radio, telekonfrensi audio, siaran televisi, komputer dn internetKunci Utama Dan Peranannya Dalam Pembelajaran Jarak Jauh yaitu siswa, kampus, staf pendukung, administrator.
    Kelemahan PJJ yaitu sulit digunakan jika tak tersedia fasilitasnya terlebih jaringan internet dan kelebihan PJJ secara umum yaitu membantu dalam komunikasi dan pembelajaran secara mudah.Masalah dan kendalah dalam PJJ yaitu Kurang tersedianya infrastruktur dan sumber daya pendukungnya, Adanya kekhawatiran, pendapat, atau persepsi keliru yang berkembang di masyarakat, Kurang atau tidak adanya dukungan dari masyarakat.

    B. Saran
    Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi harus membawa dampak positif bagi pendidikan di indonesia. Dengan adanya teknologi, penggunaan media pembelajaran harus memiliki keterkaitan kuat dan positif dengan prestasi belajar dan retensi pengetahuan.Dari sini, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan multimedia sebagai media pembelajaran, baik berupa video presentasi, video tutorial, video vlog, video podcast, media objek, maupun bentuk konten pembelajaran lain menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran, khususnya pada Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) ditengah keterbatasan gerak, waktu dan ruang yang disebabkan kekangan pandemi Covid-19.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Debora Papendang
      Nim : 18 507 110
      Kelompok : 13
      Pertanyaan untuk kelompok 11
      Bagaimana peran teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran jarak jauh saat ini?

      Hapus
    2. Saya akan membantu kelmpk menjawab pertanyaan dari debora
      Jwaban:
      dengan adanya perkembangan TIK belajar menjadi jauh efisien, proses pembelajaran tidak harus selalu berceramah dan bertatap muka karena TIK mampu untuk memungkinkan pembelajaran jarak jauh.

      Tik sebagai alat bantu dan fasilitas dalam pembelajaran dalam menyampaikan informasi dengan menggunakan fasilitas multimedia informasi akan cepat diserap oleh peserta didik dengan lebih akurat, karena peserta didik akan sngat termotivasi untuk belajar dan mengekspolari pengetahuannya secara luas.

      Hapus
    3. Terima Kasih Anastasia Sasamu🙏🏻

      Hapus
  93. Indah Tumelap 18507090
    Pertanyaan saya untuk kelompok 11

    Sebutkan jenis2 E-Book?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Natasya Kapughu
      NIM : 18507012
      Baiklah saya akan membantu kelompok untuk menjawab pertanyaan dari Indah Tumelap tentang jenis-jenis Ebook
      Ada dua macam e-book yang tersedia yaitu :

      Pertama, e-book yang bersifat tertutup dan hanya dapat dibaca dengan alat dan program khusus. Kedua, e-books yang dapat dibaca oleh berbagai peralatan digital (tidak khusus). Untuk jenis pertama, setiap berkas hanya dapat dibaca dengan perangkat yang sudah disiapkan khusus, misalnya merek Rocket dan Softbook. Perangkat kerasnya dibuat agar mudah dibawa-bawa (portable). Tidak hanya teks yang ditampilkan, tetapi juga bisa suara video. Sudah tentu pula, ada fasilitas temu kembali yang memudahkan pembaca berpindah-pindah.

      Perangkat atau alat baca (e-books reader) seperti ini belum terlalu popular mengingat tingkah resolusi layarnya masih jauh lebih rendah dibandingkan resolusi kertas. Jika sebuah buku kertas mampu memberikan resolusi 1200 dpi (dots per inch) sehingga mata kita tidak lelah membaca, maka e-books seringkali hanya bisa mencapai 105 dpi atau bahkan hanya 72 dpi. Tidak heran jika para pembacanya mengeluh sering sakit kepala. Bentuk dan ukuran alat-baca yang saat ini tersedia memang sudah menyerupai buku biasa, namun mungkin agak lebih berat. Selain itu, alat ini memerlukan baterai yang usianya masih pendek, sehingga kalau lupa mengisi (charging), kita akan kesal apalagi bila sedang asyik membaca novel dan baterai nya habis maka akan mati seketika.

      E-books jenis kedua yang tersedia di Internet adalah yang untuk dibaca di berbagai alat digital, mulai dari (desktop, laptop, sampai PDA (personal digital assistant). Kunci dari e-books jenis ini tentu saja adalah penggunaan bahas penyajian yang terstandar. Perusahaan-perusahaan seperti Microsoft, Glassbook, dan Librius sedang bekerja bersama National Institute of Standards and Technology untuk mencapai kesepakatan tentang standar penyajian teks untuk e-books yang dapat dibaca di segala jenis komputer. Sudah ada sebuah standar yang dapat dibaca di berbagai alat digital, yaitu Open e-book Publication Structure, terbit tahun 1999, mengombinasikan Hypertext Markup Language (HTML) dan eXtensible Markup Lannguage (XML). Dengan standar ini, masing-masing penerbit dapat membuat sebuah buku digital tanpa harus memikirkan versi berbeda untuk alat-baca yang berbeda.
      Terima kasih

      Hapus
    2. Nama: Tutik utika sari
      NIM : 18507073
      Akan menambahkan jawaban dari pertanyaan Indah tumelap
      Jenis-jenis E-Book diantaranya:
      1. AZW – Amazon World.
      2. EPUB – Electronic Publication.
      3. KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon.
      4. MOBI – Format MobiPocket.
      5. PDB – Palm File Database.
      6. PDF – Portable Document
      7. PRC – Palm Resource File,
      8. HTML – Hyper Text Markup.

      Hapus
  94. Nama : Suiling Pontoh
    NIM : 18 507 046

    Pertanyaan :
    Tolong kelompok jelaskan ttg kekurangan atau kendala dari penggunaan TEKNOLOGI SELULER UNTUK PEMBELAJARAN JARAK JAUH..

    Terima kasih.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Baiklkelompok akan menjawab pertanyaan dari suiling ponto yaitu yang menjadi kekurangan teknologi seluler untuk pembelajaran jarak jau adalah salah satunya tergantung dari signal yang jelek sehingga dapat menghambat pembelajaran dan yang ke 2 adalah tidak semua teknologi seluler sudah memiliki fitur untuk di jadikan salah satu alat untuk melaksanakan pembelajaran jarak jauh. 😊

      Hapus
  95. Terimakasih Natasya kapughu🙏

    BalasHapus
  96. Nama : Putri Pangemanan
    NIM : 18507029
    Pertanyaan untuk kelompok 10 :
    Sebutkan prinsip yang dimiliki pendidikan jarak jauh

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya akan mencoba menjawab pertanyaan dari Putri Pangemanan
      Prinsip pendidikan jarak jauh :
      Pembelajaran jarak jauh mencakup upaya yang ditempuh pembelajar untuk mewujudkan sistem pendidikan sepanjang hayat, dengan prinsip-prinsip kebebasan, kemandirian, keluwesan, keterkinian, kesesuaian, mobilitas, dan efisiensi.
      Terimakasih

      Hapus
    2. Saya kelompok akan menambahkan jawaban ,
      Prinsip utama Pembelajaran Jarak Jauh yang harus dipahami oleh guru adalah kesehatan dari setiap siswa. Hal ini seorang guru menginginkan muridnya tetap sehat dan untuk pembelajaran masih jarak jauh.

      Hapus
  97. Nama : Tutik utika sari
    NIM : 18507073
    Pertanyaan untuk kelompok 11
    Jelaskan apa manfaat penggunaan pemutar media portabel?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya akan menjawab pertanyaan dari Sundari Tutik
      Jawaban: Pemutar media portabel (portable media player, PMP), atau pemutar audio digital (digital audio player, DAP), adalah peranti elektronik konsumen yang dapat menyimpan dan memutar media digital. Data umumnya disimpan dalam cakram keras, mikrokandar (microdrive), atau memori kilat (flash memory). Sebaliknya, pemutar audio portabel analog dapat memutar musik dari pita kaset, atau rekaman.
      Jadi pemutar media portaibel ini
      Berfungsi menyimpan dan memutar media digital seperti musik dan video. Media ini juga bisa digunakan dalam pembelajaran jarak jauh karena pemutar media portaibel ini bisa menyimpan sekaligus bisa memutar video baik itu video pembelajaran dan sebagainya.

      Trimakasih🙏

      Hapus
  98. Nama : Meilani Mbesikene
    Nim : 18507019
    Pertanyaan untuk kelompok 10
    Bagaimana peran teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran jarak jauh saat ini?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya akan membantu klmpk menjawab pertanyaan dari meilani
      Jawaban :
      Tik sebagai alat bantu dan fasilitas dalam pembelajaran dalam menyampaikan informasi dengan menggunakan fasilitas multimedia informasi akan cepat diserap oleh peserta didik dengan lebih akurat, karena peserta didik akan sngat termotivasi untuk belajar dan mengekspolari pengetahuannya secara luas.

      Hapus
    2. Saya akan menambahkan jawaban,
      Peranan TIK menjadi jembatan ilmu di era globalisasi sebagai media pencari informasi bagi siswa maupun guru di seluruh dunia. dengan adanya perkembangan TIK belajar menjadi jauh efisien, proses pembelajaran tidak harus selalu berceramah dan bertatap muka karena TIK mampu untuk memungkinkan pembelajaran jarak jauh.

      Hapus
    3. Nama : Tutik utika sari
      NIM : 18507073
      Akan menambahkan kawaban untuk pertanyaan dari Meilani mbesikene
      Jawaban:
      Peranan TIK menjadi jembatan ilmu di era globalisasi sebagai media pencari informasi bagi siswa maupun guru di seluruh dunia. dengan adanya perkembangan TIK belajar menjadi jauh efisien, proses pembelajaran tidak harus selalu berceramah dan bertatap muka karena TIK mampu untuk memungkinkan pembelajaran jarak jauh. 
      Tik sebagai alat bantu dan fasilitas dalam pembelajaran dalam menyampaikan informasi dengan menggunakan fasilitas multimedia informasi akan cepat diserap oleh peserta didik dengan lebih akurat, karena peserta didik akan sngat termotivasi untuk belajar dan mengekspolari pengetahuannya secara luas.

      Hapus
  99. Nama : Rizky mallisa
    Nim : 18507089
    Pertanyaan : Bagaimana penggunaan Teknologi Seluler dalam pembelajaran jarak jauh agar tetap berjalan efektif dan efisien? (Kelompok 11)
    Terimakasih

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya akan menjawab pertanyaan dari saudari risky
      Dengan adanya teknologi seluler yang membantu dalam proses pembelajaran jarak jauh yaitu dengan memunculkan berbagai perangkat atau media pembelajaran seperti telepon pintar, pemutar media portabel dan masih banyak lagi tetapi pembelajaran jarak jauh masih terhalang karena jaringan internet maka dari itu teknologi seluler mengeluarkan sebuah perangkat yang dinamakan dengan RazorBee adalah memungkinkan guru yang tidak memiliki akses Internet untuk menangkap dan me-remix konten berbasis Web untuk digunakan di kelas mereka sendiri. Tetapi potensi sebenarnya tampaknya ada dua.
      Pertama, ini berfungsi sebagai alat pengembangan profesional berbasis tatap muka atau jarak jauh untuk guru. Dengan menghubungkan mikrofon ke RazorBee, kelompok guru, semua di lokasi yang berbeda, dapat terlibat dalam hal yang sama. pengembangan profesional dan berkomunikasi satu sama lain melalui audio saat mereka berinteraksi dengan konten multimedia yang sama.
      Selanjutnya, ini berfungsi sebagai "jembatan" ke Internet, membawa konten berbasis Web ke area dengan keterbatasan atau tanpa Akses internet dan memungkinkan guru, melalui remote control, untuk membuat konten multimedia mereka sendiri tanpa banyak membutuhkan pelatihan teknologi RazorBee telah digunakan di beberapa negara bagian India dan sedang diujicobakan oleh EDC sebagai professional alat pengembangan untuk guru. Jadi dengan perangkat razorbee maka akan membantu dalam pembelajaran jarak jauh karena bisa di akses tanpa menggunakan jaringan internet

      Hapus
  100. Nama : Syeren Mangare
    Pertanyaan untuk kelompok 11
    "Kendala apa saja pada teknologi seluler pembelajaran jarak jauh?"
    Terima kasih sebelumnya.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari syeren yang menjadi kendalanya salah satu adalah tidak semua teknologi seluler sudah memiliki fitur untuk di jadikan salah satu alat untuk melaksanakan pembelajaran jarak jauh teknologi seluler juga masih buatan manusia sehingga masih memiliki kekurangan😇

      Hapus
  101. Nama : Claudya Lucas
    Pertanyaan:
    Bagaimana penerapan sifat fleksibelitas pada penggunaan telpon pintar di kegiatan pembelajaran?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari claudia
      Fleksibilitas merupakan salah satu manfaat dari pembelajaran secara online yang bisa diakses melalui telepon pintar, khususnya untuk para siswa, karena metode online ini membuat siswa belajar tanpa terikat waktu dan tempat.
      Metode pembelajaran online yang saat ini diterapkan karena adanya pandemi Covid 19 ini mengajak siswa untuk aktif dalam berbagai kegiatan pembelajaran. Siswa didorong untuk aktif dalam diskusi forum dan video conference. Pembelajaran pada metode ini sama – sama berkualitas layaknya dengan pembelajaran secara tatap muka, tetapi hal ini lebih fleksibel karena tidak memakan waktu.
      Siswa juga bisa melakukan seluruh kegiatan perkuliahan dimana saja, senyamannya mereka. Hal ini justru dapat membantu suasana hati mereka disaat menjalani pembelajaran melalui penggunaan telepon pintar untuk mengakses kegiatan pembelajaran disoftware tertentu.

      Hapus
  102. Nama: Armein Palumpun
    Nim: 18507102
    Kelompok: 14
    Pertanyaan untuk kelompok 11.
    Pertanyaan : Coba Kelompok sebutkan dan jelaskan alasan penggunaan telepon seluler, ebook, media portabel sebagai media pembelajaran jarak jauh???

    BalasHapus
    Balasan
    1. Baiklah kelompok akan menjawab pertanyaan dari dari armein.
      Alasan menggunakan ponsel: • Pertama, jaringan telepon seluler (melaluiyang kedua perangkat dapat terhubung ke Internet) umumnya lebih murah dan lebih luas daripada Internet cakupan, menyediakan akses universal ke sumber daya dan orang-orang dengan cara yang tidak bisa dilakukan Internet. Banyak negara-negara dengan konektivitas Internet yang buruk memiliki jangkauan telepon seluler yang sangat baik.
      • Selanjutnya, penggunaan ponsel tidakterkotak-kotak, seperti halnya dengan komputer. Pengguna menggunakan telepon untuk semua aspek kehidupan rekreasi, rekreasi,pendidikan, dan tujuan ekonomi, untuk beberapa nama (Donner, 2010). “Aplikasi pembunuh” ponsel suara dan teks masih merupakan alat pembelajaran yang paling dasar dan kuat.
      • Ketiga, semakin menjadi mudah bagi pengguna ponsel pintar untuk membuat aplikasi mereka sendiri yang dapat disesuaikan.
      • Keempat, ponsel dapat menawarkan guru,banyak di antaranya sudah menjadi pengguna ponsel, sumber daya dan bantuan yang tepat waktu, serta yang dipersonalisasi dandukungan dan instruksi individual sedemikian rupa sehingga komputer desktop dan laptop di mana kepemilikanlebih rendah, akses lebih sulit, dan konektivitas bermasalah tidak bisa.

      Hapus
  103. Saya ingin bertanya untuk kelompok 10,
    Nama : Dewanti Gobel
    Nim : 18507038
    Pertanyaan : apa saja hambatan dalam menggunakan Model Berbasis Web saat mengajar daring?

    BalasHapus
    Balasan
    1. 1. Jaringan Internet yang Lambat
      2. Harga Kuota Internet yang Mahal
      3. Terbatasnya Akses ke Perangkat Komputer dan Smartphone
      4. Banyaknya Gangguan di Rumah
      5. Guru dan Pelajar Masih Belum Lihai Menggunakan Teknologi Digital
      6. Sulit untuk Interaktif
      .7. Siswa Bermain-Main

      Hapus
  104. Nama : Librina Palaapi
    NIM : 18507004
    Pertanyaan untuk kelompok 10
    Apa saja hambatan atau kendala dalam pembelajaran berbasis web serta solusi mengatasinya ?

    BalasHapus
    Balasan
    1. 1. Jaringan Internet yang Lambat
      2. Harga Kuota Internet yang Mahal
      3. Terbatasnya Akses ke Perangkat Komputer dan Smartphone
      4. Banyaknya Gangguan di Rumah
      5. Guru dan Pelajar Masih Belum Lihai Menggunakan Teknologi Digital
      6. Sulit untuk Interaktif
      .7. Siswa Bermain-Main

      Dalam pembelajaran daring yang telah berlangsung lebih dari dua tahun ini, ada beberapa solusi . Sebagai seorang guru, harus mencari berbagai solusi dalam mengatasi kendala tersebut. Adapun alternatif solusi yang dapat ditempuh yaitu:

      Lokasi di dekat lingkungan rumah yang sulit terjangkau jaringan internet untuk sementara pindah lokasi yang terjangkau jaringan internet.
      Digunakan media pembelajaran daring yang variatif sehingga siswa tidak merasa jenuh.
      Diupayakan menggunakan media daring yang variatif yang bisa untuk berinteraksi.
      Apabila menggunakan media daring yang bisa live misalnya zoom meeting, google meet, webinar dan lain-lain agar karakter atau perilaku para murid relatif terpantau.
      Materi yang akan disampaikan dalam pembelajaran sebaiknya sehari sebelumnya sudah diberikan kepada siswa untuk dibaca terlebih dahulu.
      Mengumpulkan tugas tidak terlambat. Bila tugas sudah diterima segera dikoreksi/dinilai dan hasilnya segera diinfokan kepada para murid.
      Dengan media daring yang variatif dan dominan live akan mampu menyerap materi pelajaran mendekati optimal.
      Memanfaatkan media daring yang variatif dan dominan live akan bisa dipantau terus menerus perilaku siswa selama mengikuti kegiatan penilaian.

      Hapus
    2. Saya akan menjawab pertanyaan dari Librina Palaapi

      Kendala yang dihadapi adalah keterbatasan SDM, keterbatasan sarana prasarana seperti laptop atau HP yang dimiliki orangtua peserta didik, kesulitan akses internet, kondisi listrik yang tidak stabil, dan keterbatasan kuota internet yang bisa disediakan oleh orangtua. Menteri pendidikan pada kegiatan Webinar Penyesuaian Kebijakan Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19, yang dilaksanakan secara virtual melalui Zoom dan disiarkan langsung dari kanal YouTube Kemendikbud RI menyatakan terdapat beberpa kendala yang dihadapi guru, orangtua, dan peserta didik selama PJJ setidaknya meliputi:

      1).Guru mengalami hambatan dalam PJJ dan cenderung fokus kepada penuntasan kurikulum.
      2).Waktu pembelajaran menjadi berkurang, sehingga guru tidak dapat memenuhi beban jam mengajarnya.
      3). Guru mengalami kesulitan komunikasi dengan orangtua sebagai pembimbing peserta didik di rumah
      Belum semua orangtua bersedia dan mampu mendampingi anak belajar di rumah karena ada tanggung jawab yang lain seperti urusan kerja, urusan rumah, dan sebagainya.
      4). Orangtua mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran dan memotivasi anak saat mendampingi belajar di rumah.
      5).Peserta didik mengalami kesulitan untuk konsentrasi dalam belajar dari rumah dan mengeluhkan banyaknya penugasan soal dari guru.
      6). Meningkatnya rasa stress dan jenuh akibat isolasi di rumah secara berkelanjutan berpotensi menimbulkan rasa cemas dan depresi bagi anak, akses ke sumber belajar baik disebabkan karena masalah jangkauan listrik atau internet, maupun dana untuk aksesnya.

      Solusi yang bisa diambil diantaranya guru mengikuti Program Guru Berbagi, Seri Bimtek Daring, dan Seri Webinar, penyediaan kuota gratis, relaksasi BOS dan BOP, “Belajar dari Rumah” di TVRI, belajar di radio RRI, Rumah Belajar, dan kerjasama dengan platform pembelajaran daring. Langkah yang dapat ditempuh adalah menyusun kurikulum darurat. Penyusunan kurikulum darurat menggunakan dasar hukum utama tentang Panduan Kurikulum Darurat pada Madrasah yaitu SK Dirjen Pendis Nomor 2791 Tahun 2020. Selain itu didukung juga dengan beberapa dasar hukum yang lain.

      Hapus
  105. Nama : Christy Olivia Verara Tumewu
    Nim : 18507047
    Kelompok : 4

    Kekurangan apa saja , ketika kita mengunakan teknologi dalam pembelajaran jarak jauh?

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya akan menjawab pertanyaan dari Christy Tumewu
      Kekurangan dari menggunakan teknologi dalam pembelajaran jarak jauh yaitu,

      1). Kurangnya pengawasan terhadap siswa. Hal yang satu ini tentunya tugas dan tanggung jawab orang tua di rumah untuk menjaga dan mengawasi putra putrinya dalam mengikuti pembelajaran daring dari rumah atau di luar rumah mereka dengan mendukung berbagai kegiatan pembelajaran daring bagi siswa yang seperti sekarang ini masih dalam kondisi situasi pandemi agar putra putrinya tidak melakukan kegiatan berpergian keluar terutama pada proses pembelajaran daring khususnya bagi yang waktunya sudah di tentukan oleh masing-masing guru di sekolah mereka.
      2). Waktu yang terhambat. Terkadang ada saja kendala atau masalah yang datang tanpa kita duga, sehingga membuat pelajaran menjadi terundur karena terjadi masalah-masalah tersebut. Seperti kurangnya komunikasi dan informasi penjadwalan mata pelajaran. Hal ini tentu merugikan para siswa, yang seharusnya sudah melakukan kegiatan lain akan tetapi menjadi terhambat karena kurangnya informasi. Jika terjadi hal seperti ini, maka solusinya adalah membuat grup kelas beserta guru, karena kalau hanya satu orang yang mengkonfirmasi kepada guru, justru malah akan memakan banyak waktu yang tidak perlu.
      3). Siswa menjadi tidak fokus. Banyak hal di rumah yang menarik perhatian kita, seperti misalnya alat musik, hewan peliharaan, dan masih banyak lagi hal-hal dirumah yang membuat para siswa menjadi tidak fokus untuk belajar.

      Hapus
    2. Nama : Nathasya Kumayas
      NIM : 18507027

      Akan menambahkan jawaban dari pertanyaan Christy

      Kekurangannya yaitu :

      1.Pemahaman Materi
      Pemahaman materi pada setiap orang tentulah berbeda-beda, seperti beberapa orang dapat menangkap materi begitu cepat hanya dengan belajar sendiri dan membaca, namun ada juga yang harus membutuhkan usaha dan waktu yang lama untuk dapat memahami materi dengan baik. Sedangkan pada pembelajaran jarak jauh siswa dituntut untuk belajar sendiri dengan tingkat pemahaman yang tinggi. Jadi, siswa harus lebih aktif saat belajar, hal ini bertujuan untuk mengantisipasi kesulitan selama pembelajaran berlangsung.

      2. Keterbatasan Internet
      Hal yang menjadi hambatan pada pembelajaran jarak jauh adalah keterbatasan internet, bila siswa berada di daerah dengan koneksi internet yang rendah akan meyulitkan untuk dapat belajar. Apalagi di Indonesia daerah tertentu masih minim terhadap koneksi internet. Jadi, pembelajaran jauh ini belum dapat menjangkau keseluruhan daerah.

      3. Terasingkan dengan Jarak
      Masih banyak siswa belum terbiasa dengan pembelajaran jarak jauh ini, sehingga mereka merasa kurang nyaman. Misalnya saat siswa sedang kesulitan pada pemahaman materi, namun memiliki keterbatasan untuk melakukan interaksi kepada pengajar.

      Hapus
  106. Nama : Vivi Paparo
    NIM : 18507010
    Pertanyaan untuk kelompok 11
    Bagaimana cara membuat ebook? Jelaskan langkah-langkahnya

    BalasHapus
    Balasan
    1. Saya akan mencoba menjawab pertanyaan dari Vivi Paparo
      Langkah-langkah membuat ebook yaitu :
      1. Tentukan Topik
      Topik adalah pokok pembicaraan atau subjek yang dibahas. Misalnya, temanya “Jurnalistik”, topiknya “Menulis Berita”.

      2. Tentukan Judul
      Judul adalan turunan dari tema dan topik. Dari contoh poin 1, judulnya misalnya “Cara Menulis Berita yang Baik dan Menarik”.

      3. Buat Outline
      Outline adalah kerangka tulisan. Misalnya: pengertian berita, karakteristik berita, cara menulis berita.
      Outline akan membantu Anda untuk fokus, sehingga Anda dapat menentukan apa yang akan ditulis. Mulai dari kalimat pertama sampai kalimat terakhir sampai sebuah kesimpulan.

      4. Tulis eBook
      Setelah Anda selesai membuat outline atau kerangka eBook, selanjutnya adalah melengkapinya dengan artikel. Untuk menulis eBook, Anda dapat menggunakan Open Office yang bisa didapat secara gratis.
      Selain itu, fitur lengkapnya yang memunginkan Anda melakukan eksport dari file .doc ke file .pdf.

      5. Sertakan gambar
      Sisipkan gambar agar lebih menarik. Gunakan gambar sendiri lebih baik. Kita juga bisa mendapatkan gambar gratis bebas hak cipta (free copyright) melalui Free Images dll.
      6. Buat Cover
      Cover merupakan ciri khas buku yang berisi judul buku, penulis, dan gambar ilustrasi.
      Terimakasih

      Hapus
  107. Nama : Librina Palaapi
    NIM : 18507004
    Pertanyaan : (Kelompok 11)
    Bagaimana memaksimalkan penggunaan buku elektronik pada proses belajar mengajar ditengah pandemi ?

    BalasHapus
    Balasan
    1. saya akan membantu kelompok menjawab pertanyaan dari saudari,
      Perlu disadari bahwa ketidaksiapan guru dan siswa terhadap pembelajaran daring juga menjadi masalah. Perpindahan sistem belajar konvensional ke sistem daring amat mendadak, tanpa persiapan yang matang. Tetapi semua ini harus tetap dilaksanakan agar proses pembelajaran dapat berjalan lancar dan siswa aktif mengikuti walaupun dalam kondisi pandemi Covid-19.

      Kegagapan pembelajaran daring memang nampak terlihat di hadapan kita, tidak satu atau dua sekolah saja melainkan menyeluruh dibeberapa daerah di Indonesia. Komponen-komponen yang sangat penting dari proses pembelajaran daring (online) perlu ditingkatkan dan diperbaiki. Pertama dan terpenting adalah jaringan internet yang stabil, kemudian gawai atau komputer yang mumpuni,aplikasi dengan platform yang user friendly, san sosialisasi daring yang bersifat efisien, efektif, kontinyu, dan integratif kepada seluruh stekholder pendidikan.

      Solusi atas permasalahan ini adalah pemerintah harus memberikan kebijakan dengan membuka gratis layanan aplikasi daring bekerjasama dengan provider internet dan aplikasi untuk membantu proses pembelajaran daring ini. Pemerintah juga harus mempersiapkan kurikulum dan silabus permbelajaran berbasis daring. Bagi sekolah-sekolah perlu untuk melakukan bimbingan teknik (bimtek) online proses pelaksanaan daring dan melakukan sosialisasi kepada orangtua dan siswa melalui media cetak dan media sosial tentang tata cara pelaksanaan pembelajaran daring, kaitannya dengan peran dan tugasnya.

      Dalam proses pembelajaran daring, penting untuk ditambahkan pesan-pesan edukatif kepada orangtua dan peserta didik, tentang wabah pandemi Covid-19. Dengan demikian kita dapati pembelajaran yang sama dengan tatap muka tetapi berbasis online. Efeknya sangat bagus, programnya tepat sasaran, dan capaian pembelajarannya tercapai.

      Hapus
  108. Nama : Novina Jura
    Nim : 18507163
    Saya akan membantu kelompok 11 menjawab pertanyaan dari Debora Papendang :
    Berkembangnya pendidikan terbuka dengan cara belajar jarak jauh (distance learning). Untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasukkan sebagai strategi utama pendidikan jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi internet secara maksimal dapat memberikan efektifitas dalam hal waktu, tempat bahkan meningkatkan kualitas pendidikan.
    Terjadinya sharing resource (berbagi sumber daya) antara lembaga pendidikan dan pelatihan. Perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya misalnya guru dan laboratorium berfungsi sebagai fasilitator bukannya sumber informasi.

    Manfaat internet bagi bidang pendidikan di Indonesia antara lain akan mendapatkan akses ke perpustakaan, direktori sekolah, para pakar dapat melakukan perkuliahan secara online, penyediaan sarana informasi akademik lembaga pendidikan secara online dapat melaksanakan kerja sama dengan lembaga lain melalui internet serta melakukan marketing dan promosi hasil karya penelitian secara lebih efisien. Disamping itu kita dapat merancang program artificial intelegence untuk membuat sebuah model rencana pengajaran.

    Banyak sekali manfaat teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan kita sehari-hari. Misalnya dalam bidang pendidikan. Dengan pendidikan dimungkinkan terjadinya penyebarluasan teknologi informasi dan transformasi ilmu pengetahuan untuk sektor-sektor pendidikan.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Nama : Putri Sianipar
      Nim : 18507015

      Jelaskan bagaimana keterbatasan teknologi seluler terhadap pembelajaran saat ini

      Hapus
    2. Nama : Putri Sianipar
      Nim : 18507015
      Pertanyaan untuk kelompok 11

      Jelaskan bagaimana keterbatasan teknologi seluler terhadap pembelajaran saat ini

      Hapus
  109. Nama : Syane Katiandagho
    Nim : 18507021
    Pertanyaan untuk kelompok 11:
    Kesulitan apa saja yang dihadapi pada saat proses pembelajaran jarak jauh?

    Terima kasih.

    BalasHapus
  110. Nama: Armein Palumpun
    Nim: 18507102
    Pertanyaan untuk kelompok 10.
    Pertanyaan : Jelaskan bagaimana metode pembelajaran blended learning dalam pembelajaran berbasis blogspot maupun web?

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

UJIAN Tengah Semester PBuPB

UJIAN AKHIR PROGRAM SEMESTER

SILABUS MK EVOLUSI